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La Stratégie Pokémon, volume 1 - Le b.a.-ba

le Lun 29 Déc - 22:58
Hey, salut à toi, curieux qui a cliqué sur ce topic ! Tu viens de mettre les pieds dans le plat, si je puis dire, puisque tu entres dans la
SECTION STRATEGIE

Je vous préviens tout de suite, bien qu'on va parler des Pokémons, ce qui fait le combat, c'est le combattant, donc le joueur ! Tout est dans la tête, comme on dit. Aussi, je m'adresse plus particulièrement aux joueurs possédant des versions de la sixième génération (X/Y/Rubis Oméga/Saphir Alpha) mais je ferais en sorte d'être compréhensible par quiconque, même par ceux qui ont deux générations de retard comme ils le disent xD.

La base la plus extrême, c'est de savoir comment marche un Pokémon. Vous pensez le savoir ? Avez-vous vraiment étudié tout ce qui est caché dans une seule de ces créatures ? La plupart d'entre nous font leur aventure tranquillement sans s'en soucier, parce que réellement, dans la partie "aventure" du jeu, ça n'a que peu d'importance. Mais ici, ce sera le premier de nos soucis ! Un Pokémon, c'est constitué de quoi ?

-Un type, le plus souvent un double type. Ça, c'est facile : Salamèche est de type Feu, Bulbizarre de type Plante/Poison (le seul Pokémon de départ existant avec deux types !) et Carapuce de type Eau. Je n'ai pas besoin de vous faire un dessin et je ne vais pas mentir, il faut connaître la table des types, avec les faiblesses et les résistances de chacun de ces types. Personnellement, avant même de connaître la stratégie dans ses profondeurs, je l'avais mémorisée de manière plus ou moins naturelle. Je pense que ça vient avec la pratique plus qu'avec autre chose. La voici d'ailleurs : http://www.pokebip.com/pokemon/page__jeuxvideo__pokemon_rubis_omega_ruby_pokemon_saphir_alpha_sapphire__table_types.html

Ça paraît déjà complètement tordu, hein ? Inutile de cliquer sur les + pour voir l'ensemble des cas de doubles types ! A la limite, ça peut vous aider si vous avez la page sous la main face à chaque adversaire, mais ça sera vite redondant. En combat, vous cherchez à exploiter les faiblesses du Pokémon ennemi tout en évitant que lui même puisse frapper dans vos propres faiblesses. Prenons un cas concret avec un Pokémon que je trouve très intéressant par son double type, Vacilys !


Qu'est-ce-qu'on observe en premier lieu dans le type de ce Pokémon, Plante/Roche ? On remarque que Vacilys a en combinaison les deux types possédant le plus de faiblesses parmi les 18 types existants : 5 faiblesses pour le type Plante (Feu, Glace, Insecte, Vol, Poison) et 5 pour le type Roche (Acier, Combat, Sol, Eau et Plante). Vous vous dites donc que Vacilys a un double type de merde ? FAUX !
Parce qu'à toutes ces faiblesses s'ajoutent toutes les résistances des deux types. Addition, soustraction, vérifions donc les résistances des types Plante et Roche : Eau, Electrik, Plante, Sol d'une part, et Feu, Normal, Poison et Vol de l'autre. Vous voyez ? Les résistances annulant les faiblesses, Vacilys devient neutre aux types Feu, Vol, Poison, Sol, Eau et Plante ! Il conserve certes les quatre faiblesses restantes (Glace, Insecte, Acier, Combat, deux pour chaque type) mais il se débarrasse de six de ses dix précédentes faiblesses ! Qui a dit qu'avoir un double type avec beaucoup de faiblesses était un problème, quand on arrive à avoir tout autant de résistances ?

Penser aux types est donc une priorité à la fois en combat et lorsqu'on monte son équipe. Pour vous aider dans les balances de types, je vous propose un outil très sympathique mais souffrant d'un défaut assez majeur : Marriland.
Ce team-builder permet de tester la balance de types de son équipe. Il suffit pour cela d'entrer les Pokémon dans la machine et de regarder en dessous, vous permettant de voir toutes vos faiblesses, leur nombre, et aussi toutes vos résistances. Seul problème, il n'est pas à jour pour la sixième génération, qui a vu l'apparition du type Fée, l'ajout de ce type pour un grand nombre de Pokémon, et la modification des résistances du type Acier. Vous ne pourrez donc compter que sur vous-même et la table des types à jour, si vous jouez un Pokémon fée ou acier =/ (ce qui ne devrait pas vous dissuader de le faire, ce sont des très bons Pokémons !)

Nous avons parlé du type des Pokémons, mais si vous pensez que c'est fini ! Le type des Pokémon n'est malheureusement rien sans celui des attaques. Le type de l'attaque détermine les dégâts que recevra le Pokémon cible en fonction de son propre type, mais également en fonction de celui du lanceur. En effet, il existe un mécanisme en combat appelé STAB (Same Type Attack Bonus, le bonus d'attaque de même type), très important. Les Pokémons peuvent quasiment tous apprendre une foule d'attaque de types différents (hormis quelques exceptions) ; CEPENDANT si un Pokémon lance une attaque de même type que lui-même (exemple : si un Pokémon Eau utilise une attaque Eau), la puissance de cette dernière, indiquée dans les données de l'attaque, se verra multiplier par 1,5, ce qui est déjà considérable !

Prenons déjà un cas particulier en la personne de Porygon-Z.

Porygon-Z (4G si vous avez un doute), troisième stade d'évolution de Porygon, est de type Normal. Si il utilise une attaque Tonnerre, qu'il peut apprendre, et qui a une puissance de 90 dans la 6G : pas de stab, l'attaque a une puissance normale. Si il utilise Triplattaque, une attaque spéciale de type Normal avec 80 de puissance, le bonus STAB s'active : on ajoute la moitié de sa puissance de base de l'attaque, et Triplattaque obtient une puissance de 80+(80/2) soit 80+40 soit 120 ! Il faut absolument le prendre en compte lorsque vous choisissez vos attaques !
Ce STAB permet de rendre très utile sur des Pokémon de type Normal les nombreuses attaques de ce type, car le type Normal n'est la faiblesse d'aucun type. Le STAB est donc la seule force de ses attaques offensives.
Le cas particulier avec Porygon-Z, c'est son Talent, ou anciennement Capacité Spéciale (j'utiliserai toujours le mot Talent car c'est la nouvelle appellation dans la 6G, mais comprenez que c'est la même chose). Le talent, je l'évoquerai plus tard ; mais Porygon-Z peut avoir Adaptabilité, qui change ses bonus de stab qui sont normalement de x1,5, en bonus de x2 ! Regardez son attaque Ultralaser stabbée se retrouver à 300 de puissance et dites-vous que peu de choses y réchappent !!

Nous arrivons à la conclusion de ce premier post. J'ignore si vous avez compris mes explications ou même si vous saviez déjà tout ça, mais il était primordial de revenir là-dessus pour le commencement de ma section d'apprentissage de la stratégie. N'hésitez pas à me poser des questions ! La prochaine leçon sera dans le même topic, nous y aborderons un ou plusieurs autres éléments composant un Pokémon. A bientôt héhé


Dernière édition par Pyro le Lun 2 Mar - 20:26, édité 1 fois

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Re: La Stratégie Pokémon, volume 1 - Le b.a.-ba

le Mar 30 Déc - 1:08
Puisque je suis sur ma lancée, continuons à étudier les différents éléments qui composent un Pokémon ! En second temps, j'ai décidé de parler du Talent.

-Le Talent, aussi anciennement appelé Capacité spéciale, c'est la capacité passive du Pokémon. C'est comme le type : chaque créature en a un, obligatoirement. Et là encore c'est compliqué, parce que c'est là qu'on voit que les combats Pokémon sont vraiment basés sur la connaissance : il y a une liste interminable de talents, avec tous des effets différents !
La plupart des Pokémon ont deux ou trois talents possibles (toujours un seul à la fois, et il est collé au Pokémon : il n'existe qu'un seul moyen dans la sixième génération, pour changer le talent d'un Pokémon). Si trois, ils en ont deux à la base et un "talent caché" ou Talent Dream World, qui sont apparus avec la cinquième génération : c'est un talent que le Pokémon ne peut pas posséder par des moyens normaux, mais qui généralement a une plutôt grande utilité. Par exemple, un Pokémon de la 5G, Sidérella :

A l'heure actuelle, Sidérella, Pokémon de type Psy, possède deux talents "normaux" : Fouille (en entrant en jeu, il permet de voir l'objet tenu par un Pokémon adverse) et Battant (si n'importe quelle statistique du Pokémon est diminuée par l'adversaire, Sidérella gagne deux boosts en attaque spéciale). Et il possède aussi un talent "caché" ou talent "dream world" (nous utiliserons le terme de Talent DW) : Marque Ombre, qui empêche le Pokémon adverse de Sidérella de fuir (si il est sauvage) ou de "switcher" si il s'agit du Pokémon d'un dresseur - le tout à condition que le Pokémon en question ne soit pas de type Spectre !
Le talent Marque Ombre permet donc d'empêcher l'adversaire de changer de Pokémon jusqu'à ce que, notamment, Sidérella ne soit plus en jeu.
On peut dire d'une manière ou d'une autre que les talents DW sont anormaux au vu de la difficulté à les trouver, ainsi que de la difficulté à les transmettre, même par la reproduction, mais la plupart d'entre eux se révèlent un atout majeur lorsqu'on les utilise.

Hormis les DW, parler du talent des Pokémons se révèle être vraiment fastidieux, et il faudrait presque tous en parler au cas par cas, mais ça prendrait vraiment longtemps, alors je vais juste citer quelques exemples.

Tyranocif et Cacturne - je les groupe, parce qu'ils vont plus ou moins "ensemble". L'unique talent normal de Tyranocif est Sable Volant : lorsqu'il entre en jeu, sauf conditions particulières, il invoque automatiquement le climat Tempête de sable (les climats feront l'objet d'un autre topic, on est pas rendus là). Ce climat a plusieurs effets, mais ce qui nous intéresse, c'est qu'il active le seul talent normal (lui aussi !) de Cacturne : Voile Sable. Grâce à Voile Sable, non seulement Cacturne ne reçoit pas les dégâts qu'il devrait normalement recevoir à chaque tour, à cause du climat Tempête de Sable, mais en plus, il a 20% de chances supplémentaires d'esquiver les attaques !
Ce sont donc deux talents qui fonctionnent avec le climat, l'un l'invoquant, l'autre l'utilisant.

Monaflémit - lui il est spécial ! En effet, il ne possède qu'un seul et unique talent. Pas de dream world, pas d'autre talent normal, RIEN, que pouic, et pour cause : ce talent, nommé Absentéïsme, sert seulement à l'handicaper !
C'est complètement con, vous allez me dire ? Si Monaflémit ne peut attaquer qu'un tour sur deux, à cause de ce talent, c'est parce qu'à côté de ça il s'agit d'un des Pokémon les plus puissants du jeu de par ses statistiques (attention on rentre dans le système là) : 150 de base PV, 160 de base attaque, 100 de défense, 95 d'attaque spéciale, 100 de vitesse ! Il n'y a qu'en défense spéciale qu'il pêche, avec une base de seulement 65. Dans la quatrième génération, il était seulement égalé par Regigigas, qui a lui aussi un total de 670 dans ses statistiques de base (et lui aussi un talent qui lui met un malus, tiens) et dépassé par Arceus de 50 points ! Rien d'autre ne le battait !
Avec un Pokémon non-légendaire aussi puissant, apparu en troisième génération, on comprend aisément les raisons de pourquoi il se mange un malus pareil. M'enfin depuis la 6G, nous avons des méga-évolutions qui atteignent des scores similaires. La méga-évolution, j'en parlerai aussi plus tard, ça mérite de faire le sujet d'un article.

Pour faire le tour des Pokémon avec des talents handicaps, en dehors de Monaflémit et Absentéisme (qui rappelons-le, ne lui permet d'attaquer qu'un tour sur deux), Regigigas a Début Calme, qui divise par deux son Attaque et sa Vitesse durant ses 5 premiers tours de présence au combat (et si on switche, tout est à refaire !) ; il y a aussi Aéroptéryx, Pokémon de la cinquième génération, qui possède le talent Défaitiste. Ses statistiques d'Attaque et d'Attaque spéciale se retrouvent divisées par deux quand sa barre de PV passe dans le jaune !

Zigzaton - Certains talents n'ont tout simplement pas d'effet en combat. C'est le cas de Ramassage, qui est effectif en jeu et permet au Pokémon le possédant de trouver aléatoirement des objets en fonction de son niveau. Nous éviterons toujours ce genre de talent inutile car avoir un talent pouvant être actif, même rarement, est toujours mieux. En revanche, les Pokémon de la catégorie du dessus avec les malus aimeraient bien avoir ce genre de talent inutile en combat, je crois xD.
De toute manière, si nous venons à jouer Linéon en combat, nous ferons en sorte que son talent soit, au choix Gloutonnerie qui augmente la fréquence à laquelle le Pokémon utilise la baie qu'il tient, ou Pied Véloce (DW) qui multiplie sa vitesse par 1,5 si il est atteint par une altération de statut de type Poison ou Paralysie (annulant cette même paralysie).

Ectoplasma - Vous le connaissez, Ectoplasma ! Type Spectre/Poison, il craint uniquement les attaques de types Spectre, Ténèbres et Psy d'une part, et Sol, d'autre part. Mais la troisième génération, en inventant les talents, lui a rajouté un miracle : Lévitation. Lévitation fait partie des talents très utiles qui immunisent un Pokémon contre les attaques d'un type. Ectoplasma n'en avait, dès lors, plus rien à cirer des attaques Sol du type Séisme, qui étaient auparavant une vraie plaie pour lui !
Il existe beaucoup de talents qui transforment les attaques adversaires en aide, en dehors d'offrir une immunité. Par exemple, Peau Sèche et Absorb Eau permettent aux Pokémon les ayants de récupérer des PV si ils sont touchés par une attaque eau : on prendra pour exemple Coatox (4G) ou Lokhlass.
D'ailleurs, Peau Sèche rentre aussi dans la catégorie des talents liés au climat, mais lui a plusieurs effets en même temps !
-Si le climat Soleil est présent, le Pokémon avec PS perd 1/8ème de ses PV à chaque tour. Si le climat Pluie est présent, il récupère ces mêmes 1/8ème à chaque tour. Aussi, en plus d'absorber les attaques Eau, mon cher Coatox (par exemple) se prend 25% de dégâts en plus sur une attaque de type Feu !

Tutankafer - Mon dernier exemple vient pour lui. Lui, son talent s'appelle Momie, et n'a qu'une seule utilité : être un virus. Si un Pokémon touche Tutankafer physiquement avec une attaque (n'importe quelle attaque à contact, j'en parlerai plus tard), le talent de l'attaquant se transforme lui-même en Momie, effaçant son talent précédent !
Si le Pokémon ayant obtenu Momie switche, évidemment, il récupère son talent d'origine ; mais en attendant, il garde le virus et si il est attaqué par un autre Pokémon, peut le transmettre à son tour, puisqu'il a Momie !
Généralement, l'utilité de Momie est limitée, puisque disparaissant au moindre switch adverse, mais c'est très énervant pour un Pokémon dont le talent est effectif tout le temps, comme par exemple, Excavarenne, nouveau venu dans la sixième génération.

Excavarenne a une puissance de base très faible : seulement 56 dans sa statistique d'Attaque de base, de nombreux Pokémons non-évolués le dépassent ! Il n'est jouable offensivement que grâce à son talent DW Coloforce. Celui-ci a un effet simple : la statistique d'attaque d'Excavarenne est en permanence doublée si il a ce talent ! Il passe donc à une base de 112 d'Attaque et devient un Pokémon offensif très correct !
Maintenant, imaginez que Excavarenne frappe Tutankafer au contact. Tutankafer momifie le talent Coloforce... et hop, au revoir la puissance ! Il repasse à sa base de 56 !


Et voilà la fin de ce deuxième article qui traite des talents ! J'espère vous avoir appris des choses utiles héhé. Pokémon est vraiment un jeu de connaissance : plus vous en saurez sur l'adversaire, plus vous pourrez lire son jeu et essayer de l'anticiper. Il est impossible de tout savoir au vu du nombre hallucinant de talents possibles, comme vous l'aurez constaté, aussi seule l'expérience acquise en jouant vous permettra de vous améliorer sur ce point.
Si vous avez des questions, n'hésitez pas ! Moi je commence à avoir froid et mal aux doigts, d'avoir autant tapé xD.
A bientôt dans le prochain article dans lequel je parlerai encore d'éléments constituant un Pokémon héhé

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Re: La Stratégie Pokémon, volume 1 - Le b.a.-ba

le Mar 30 Déc - 15:45
Et nous enchaînons avec un troisième article qui va traiter d'un des éléments qui définissent un Pokémon ! J'ai encore du pain sur la planche, moi...
Hmm, bref, cette fois, préparez vous au pire parce qu'on va parler des STATISTIQUES et tout ce qui va avec, naturellement ! On a tendance à l'oublier, mais à la base, un Pokémon, ça reste... un amas de données, des 1 et des 0, des tas de nombres.

Les Statistiques sont les nombres assignés à un Pokémon qui déterminent ses différentes aptitudes. Chaque Pokémon a six stats, que nous rangerons dans une catégorie offensive et une catégorie défensive.

-PV : Les points de vie du Pokémon. Plus il en a, plus il est en mesure d'encaisser des attaques avant d'être mis K.O et de ne plus pouvoir se battre.

-L'Attaque, ou Attaque Physique : Si votre Pokémon utilise des attaques offensives dites "physiques", plus il aura de points dans cette stat, plus ces attaques feront mal au Pokémon d'en face et lui feront perdre des PVs.

-La Défense, ou Défense Physique : A l'opposé, la Défense sert justement à réduire les dégâts que votre Pokémon recevra si il reçoit une attaque physique. Plus ces dégâts seront réduits, moins il perdra de PVs.

-L'Attaque Spéciale : Même chose que l'attaque physique, sauf que cette fois pour les attaques non plus "physiques" mais "spéciales". Pour la plupart, ce sont les projectiles et des attaques qui sont "lancés" et ne nécessitent pas de contact. Mais il existe des cas particuliers, donc il faut toujours se référer au petit pictogramme sur les données de l'attaque correspondante.

-La Défense Spéciale : Encore une fois, pareil que la défense, mais pour encaisser les attaques spéciales ! Je ne vais pas me répéter sur le sujet.

-La Vitesse : Plus votre Pokémon en aura, plus il pourra agir en priorité par rapport aux autres Pokémon en jeu (Le Pokémon le plus rapide agit en premier). Généralement, nous parlerons de combats solo dans cette section stratégie, donc il n'y aura qu'un seul Pokémon à dépasser à la fois, mais sachez qu'il existe des combats Duo, Trio et Rotatifs. Les types de combat feront l'objet d'un article spécial.


Voilà l'ensemble des stats d'un Pokémon. Je parlais de les ranger dans deux catégories, eh bien c'est en fait assez simple : les PV, la Défense et la Défense Spé sont dans la catégorie défensive, puisque déterminant si vous survivrez aux attaques. L'Attaque, l'Attaque Spé et la Vitesse se rangent dans la catégorie Offensive - même la vitesse oui - puisque les deux premières détermineront les dégâts que vous ferez à l'adversaire avec vos attaques offensives. La troisième vous permettra de taper avant d'être tapé, ça paraît pas comme ça mais c'est important !
Pour ce qui est des Pokémon que j'ai mis à côté des paragraphes, à l'époque de la 5G (avant les méga-évolutions donc), ils avaient tous la ou l'une des meilleures stats correspondantes. C'est toujours le cas si on exclut les mégas, d'ailleurs : Leuphorie a les plus hauts PV avec une base de 255, Charkos la plus haute attaque avec une base de 160, Caratroc réussit à avoir les meilleures défenses à la fois dans le physique et dans le spécial - 230 de chaque - ce qui recale Regice à seulement la seconde place en terme de Défense Spéciale - 200. Enfin, Mewtwo, avec 154 d'attaque spéciale, possède la plus puissante stat offensive spéciale, et Ninjask est le Pokémon le plus rapide avec une vitesse de 160.
Cependant, ces Pokémon, bien qu'ayant une ou plusieurs stats puissantes, souffrent de GROS PROBLÈMES dans leurs autres statistiques, et ne peuvent donc pour la plupart accomplir que des rôles spécifiques (sauf Mewtwo qui lui s'en sort bien, mais lui il est légendaire). Il suffit de voir que Leuphorie n'a que que 10 malheureux points en attaque physique et en défense physique pour se rendre compte du problème...

Vous pensez avoir déjà tout compris en terme de stats ? Vous vous trompez LOURDEMENT ! Car tous ces nombres viennent bien de quelque part, et c'est bien le sujet qui nous occupe, et qui va me forcer à faire un article groupant à la fois les stats de base, les natures, les EVs et les IVs ! Prenons le taureau par les cornes, mais une à la fois.

-La Nature. Encore une fois c'est obligatoire : tout Pokémon en a une. Ces natures semblaient sans intérêt jusqu'à la quatrième génération car on ne pouvait voir directement leur effet de manière simple. Depuis la 5G, on peut : vous remarquerez dans les statistiques de votre Pokémon que l'une d'elles est bleutée et l'autre s'approche du rose/rouge. Ces deux statistiques sont modifiées par la Nature du Pokémon, la bleue perdant des points (-10% dans la stat) et la rouge en gagnant (+10% dans la stat) ! Tout ça vous paraît superflu ? Après tout, qu'est-ce-qu'un petit bonus ou un petit malus peut faire de différence ? JE VOUS RAPPELLE QUE NOUS PARLONS DE COMBAT !
Si dans une aventure, face à des PNJ, vous pourrez sans problème gagner en ignorant toute cette histoire, face à un vrai joueur humain qui se bat avec ses propres armes et fait preuve d'une réelle intelligence, tout doit être pris en compte. On ne peut rien laisser au hasard ! C'est pour ça que la Nature est comme le Talent : on fait toujours en sorte de la rendre utile. Observez le tableau des natures. Je suppose que vous aurez remarqué les quelques natures "neutres" du tableau qui ne modifient aucune stat. Vous l'aurez peut-être compris au vu de mon discours précédent, nous ne les utiliserons pas.
C'est vrai : elles permettent d'éviter un malus dans une statistique, c'est pas négligeable. Mais c'est aussi se passer d'un bonus qui pourrait faire la différence ! Pensez-y ! D'ailleurs, je pense qu'il est utile de noter qu'aucune nature n'influe sur les PV des Pokémon.

Dans la plupart des cas, on sacrifie l'une des deux statistiques d'attaque du Pokémon (l'attaque ou l'attaque spéciale) car rares sont les Pokémon qui peuvent se payer le luxe d'utiliser les deux en même temps. La plupart des attaquants, ou "sweepers", sont soit spécialisé dans le physique, soit dans le spécial. Ceux qui arrivent à faire les deux sont des "sweepers mixtes" ou "mixeds" et dans ce cas, soit on sacrifie la vitesse parce que de toute façon même à pleine vitesse on pourrait pas dépasser grand chose (Laggron me vient à l'esprit, si il faut citer un exemple), soit on garde la vitesse et on sacrifie l'une des deux défenses, quitte à moins bien encaisser. Concevoir un Pokémon stratégique, c'est une succession de choix héhé.

-Le deuxième élément qui influera sur les statistiques de votre Pokémon, c'est le Pokémon lui-même. Ou plutôt les statistiques de base liées à son espèce (communément raccourcies en bases stats). C'est ce qui fait qu'un Chenipan ne sera jamais aussi puissant qu'un Dracolosse, quand bien même vous pourrez essayer toute votre vie !
Chaque espèce de Pokémon a des statistiques de base définies. Vous pouvez les voir sur la fiche de chaque Pokémon, que ce soit sur Poképédia, Serebii (site anglophone très fiable !) ou Pokébip. Vous pouvez aussi les voir si vous tentez de créer un Pokémon sur le logiciel Pokémon Showdown, sur lequel nous travaillerons un peu plus tard quand il faudra passer à la pratique.
Dans tous les cas, lorsqu'on crée un Pokémon stratégique, il faut absolument prendre en compte ces chiffres. Essayer de faire combattre un Leuphorie avec des attaques offensives physiques, c'est du suicide ! Il n'arrivera jamais à donner autre chose que des pichenettes avec ses petits bras ! C'est pour ça qu'il est limité en terme de "rôles" possibles. N'ayant que d'énormes PVs et une excellente défense spéciale, il est destiné à être un mur qui encaissera les attaques spéciales, tout en utilisant des capacités non-offensives (certains joueurs essayeront d'exploiter ses 75 d'attaque spéciale de base et son talent Sérénité pour le jouer offensivement, mais c'est pas vraiment conseillé...) pour embêter l'adversaire.

-Enfin, il reste un truc qui définira les stats de votre Pokémon en dehors de sa nature et de ses statistiques de base. Le truc qui fâche, en général, mais la sixième génération a essayé de rendre ce système visible pour que les joueurs puissent mieux s'en servir : les IVs et les EVs. Toujours en les prenant un par un, IV signifie Individual Values, ou les Valeurs Individuelles d'un Pokémon. Il s'agit de petits nombres allant de 0 à 31, qui sont liés à chacune des statistiques du Pokémon (donc chaque Pokémon possède six valeurs d'IVs) et qui sont définis à sa génération. Donc, à son apparition en tant que Pokémon sauvage, ou à sa naissance si il sort d'un œuf. Les IVs sont IMPOSSIBLE à modifier !! Inutile de chercher un moyen, une fois le Pokémon créé, c'est CUIT !! Heureusement, vous n'aurez à vous casser la tête avec les IVs que sur les jeux réels (Pokémon X, Y, Rubis Oméga et Saphir Alpha, actuellement). Le simulateur Pokémon Showdown vous propose tout simplement de les choisir quand vous créez votre Pokémon. Je parlerai de l'optimisation dans un prochain article qui traitera de la création d'un Pokémon. Sachez juste qu'en gros, plus les valeurs d'IVs de votre Pokémon sont élevées et se rapprochent du maximum qu'est 31, mieux c'est. Donc sur Showdown, puisqu'ils sont tous de base à 31, on y touche pas. Il n'y a que quelques raisons qui pourraient vous forcer à modifier vos IVs parfaits et je les évoquerai quand je parlerai des attaques.
Vous voulez savoir quelle influence les IVs ont sur les statistiques de votre Pokémon ? En théorie, au niveau 100, 31 IVs dans une stat permettent au Pokémon d'avoir 31 points de plus dans cette même stat. C'est tout sauf négligeable, c'est ÉNORME !

-Et pour finir en beauté, la toute dernière chose, après la nature, après les bases, après les IVs, qui définit les stats de votre Pokémon, ce sont les dernières valeurs cachées : les EVs, ou Effort Values. Ça ne fonctionne pas du tout de la même manière que les IVs, si vous vous dites ça. C'est plus comme un capital de points à répartir dans les différentes statistiques de votre Pokémon : il en a 510 au total à répartir. Mais malheureusement c'est encore plus compliqué que ça, vous ne pouvez pas vraiment répartir ces points comme vous voulez, car chaque statistique ne peut en contenir que 252. Vous pouvez en revanche faire la répartition comme bon vous semble dans ces limites. Par exemple, vous pouvez mettre 252 EVs dans l'attaque spéciale d'un Pokémon, et 252 EVs dans sa vitesse, et les 6 EVs restants dans ses PV. Avec une Nature qui augmente sa vitesse, il sera alors au paroxysme de la vitesse qu'il peut atteindre (du moins sans l'aide d'un objet et sans augmentation de stats).
Mon Iguolta (6G) est un bon exemple de Pokémon dont les stats sont réparties de cette manière. Il est de nature Timide, et au niveau 50, il atteint une vitesse de 177, ce qui est un très bon score !

Ou alors vous pouvez faire une répartition un peu plus tordue pour essayer d'atteindre un certain équilibre dans les statistiques du Pokémon.
Mon Scorvol est de cet acabit. Il a 20 EVs en PV, 252 en Attaque, 156 en Défense et 80 en Vitesse. De ce fait, il n'a ni une force de frappe énorme, ni une vitesse considérable, mais il est cependant très utile et arrive très bien à encaisser les coups physiques. Ses stats sont de 153 en PV, 147 en attaque, 181 en défense et 125 en vitesse.

Ce qu'il faut savoir avec les EVs, c'est qu'ils sont à zéro à la base, lors de la génération du Pokémon. Dans les jeux, on gagne des EVs en même temps que l'expérience : chaque Pokémon vaincu rapporte un, deux ou trois EVs dans une statistique donnée, en fonction du Pokémon battu. Ainsi, dans une aventure, il est très difficile de faire une répartition d'EVs, et avant la sixième génération, on ne pouvait pas les réinitialiser. Maintenant on peut non seulement les réinitialiser mais aussi les voir, et ENCORE MIEUX : les attribuer sans même affronter le moindre Pokémon, grâce au SPV, le Système de Perfectionnement Virtuel ! J'en parlerai encore une fois plus tard.

La dernière chose à savoir sur les EVs, c'est ce qu'ils valent. Là où un IV vaut un point supplémentaire dans une statistique au niveau 100 (donc 31 points supplémentaires dans la stat correspondante si l'IV vaut 31), au niveau des EVs ça fonctionne différemment. 4 EVs dans une statistique valent 1 point de plus dans cette statistique au niveau 100. Le calcul n'est juste que si la Nature du Pokémon ne touche pas à la statistique en question, cependant. Mais dans ce cas précis, 252 EVs dans une stat offriront au Pokémon les possédant le joli nombre de 63 points de plus dans cette stat, toujours au niveau 100 ! Hallucinant, non ? 63+31 ça fait 94 points de différence entre un Pokémon qui serait full IVs et full EVs et un Pokémon de même espèce qui n'aurait rien dans les deux !! 94 motherfucking points, ET ENCORE J'AI PAS PRIS EN COMPTE LA NATURE !!
Vous comprenez à quel point c'est important ?


Enfin, je pense que cet article sur les statistiques des Pokémons touche enfin à sa fin. Ce fût long et laborieux ! J'espère que vous aurez réussi à comprendre tous ces mécanismes. Les EVs et IVs permettent aussi de résoudre le mystère de la non-compatibilité entre les deux premières générations et la troisième, car c'est à partir de celle-ci que le système a changé. Auparavant, on utilisait des DVs, que moi-même je ne sais pas expliquer héhé".
N'hésitez pas à poser la moindre question qui vous vient si jamais vous n'avez pas compris, je me tuerait à vous réexpliquer si il faut !
En espérant que vous aurez apprécié cet article, je vous dit à bientôt pour la suite héhé.

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Re: La Stratégie Pokémon, volume 1 - Le b.a.-ba

le Dim 1 Fév - 22:32
Aujourd'hui, nouvel article des bases de la stratégie Pokémon !
Dans les posts précédents, j'ai successivement parlé du type, du talent puis des statistiques de nos p'tits Pomons. Celui-ci va mettre en relation tout ça : c'est l'évidence, la chose qui va déterminer votre stratégie, ce sont les attaques !

Que dire dessus pour commencer ? Comme pour les talents, il existe une infinité d'attaques (le nombre varie entre 617 et 622, mes sources ne sont pas d'accord sur le sujet). Ce qui rend les combats Pokémon très intéressants, c'est aussi la variété inépuisable de capacités et de tactiques qui peuvent y être utilisées. Je pense peut-être profiter de cet article pour parler des objets tenus, voir de la stratégie en elle-même. Mais voyons le commencement.

-Une attaque (ou Capacité) chez un Pokémon se classe dans une catégorie parmi trois. Il y a les attaques Physiques (mettant en relation l'Attaque et la Défense), les attaques Spéciales (mettant en relation l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale) et les attaques Autre ou Attaques de Statut (/!\ A ne pas confondre avec les Statuts/Etats spéciaux, ce qui n'a rien à voir /!\). On peut reconnaître la catégorie d'une attaque grâce au petit pictogramme qui se trouve dans les informations dessus.

Les attaques Physiques et Spéciales sont systématiquement des attaques offensives : elles infligent des dégâts au Pokémon adverse et lui font perdre un nombre de PV qui varie en fonction de tous les facteurs correspondants (soit la stat offensive de l'assaillant, la stat défensive de la cible, les types de chacun, la puissance de l'attaque et dans plusieurs cas, l'objet tenu par l'assaillant). Les attaques de Statut ne sont pas offensives : elles ont des effets divers mais elles n'infligeront jamais de dégâts de la même manière que celles des deux autres catégories.
Un fait à noter est l'attaque Provoc : il s'agit d'une capacité qui force l'adversaire à n'utiliser que des attaques offensives jusqu'à ce que la Provoc' s'arrête. Ironie du sort, Provoc étant elle-même une attaque de statut, elle peut être arrêtée par sa réplique du côté adverse !

Alors comment choisir les attaques d'un Pokémon ? D'abord, il faut lui définir un rôle en fonction de ses statistiques de base. Comme je l'avais souligné précédemment, Leuphorie est un piètre attaquant : il ne sera donc pas pertinent de lui donner des attaques offensives. En revanche, ses hauts PV et défense spéciale lui permettent d'éponger terriblement bien les attaques de cette catégorie. Leuphorie est donc un Staller (du verbe To Stall qui signifie Faire durer), de surcroît un staller non-offensif. Il est destiné à éponger les attaques spéciales comme un prince tout en lançant des attaques de statut pour embêter l'adversaire ou soutenir l'équipe. Les stallers ont pour objectif de survivre le plus longtemps possible : on répartit donc des EVs dans leurs défenses et PV selon le besoin (voir dans la vitesse pour certains cas) et ils ont fréquemment une attaque de soin dans leur panel de coups (Soin, Voeu, E-coque...).
Ce panel de coups, j'ai peut-être déjà utilisé ce terme, c'est le moveset du Pokémon (sa combinaison de 4 attaques, voir parfois on considère que l'objet et le talent font partie du moveset). Ne confondez pas le moveset avec le movepool (littéralement, piscine de mouvements ou réservoir de mouvements) qui désigne l'ensemble des possibilités stratégiques d'un Pokémon.
Le movepool est ainsi le second élément qui va définir le rôle des Pokémons : si tout le monde apprenait toutes les attaques existantes, ça serait infernal !

Pour ne pas sortir de mon exemple, voici un moveset très fréquemment joué de Leuphorie. Je vais l'écrire sous la forme habituelle des movesets écrits.

Leuphorie @Objet Restes ©️Talent Médic Nature

-Toxik
-Frappe Atlas
-E-coque ou Vœu
-Glas de Soin ou Abri

Alors par où commencer ?
-Toxik est une CT apprise par presque tous les Pokémons existants et est incontournable sur beaucoup de stallers. Vu que ceux-ci feront tout pour être des murs massifs indestructibles se régénérant continuellement, l'adversaire gravement empoisonné perdra de plus en plus d'énergie à chaque tour, jusqu'au K.O. C'est une stratégie classique mais efficace.

-Frappe Atlas est un peu l'exception à la règle puis qu’étant une attaque offensive, mais elle est spécifique : elle ne prend en compte aucune des statistiques des Pokémons en jeu. A la place, elle enlèvera à la cible touchée un nombre de PV correspondant au niveau du lanceur. En somme, au niveau 100, vous enlevez automatiquement 100 PV à votre adversaire. Ça n'est pas énorme et il vous faudra au moins 2-3 coups (avec le soutien du poison) pour tuer votre adversaire, mais l'autre utilité est de pouvoir détruire quasi-instantanément les clones posés par l'ennemi ! Je reviendrais dessus plus tard. Il faut cependant noter que sur Pokémon ROSA et XY, les combats se font au niveau 50 et non 100, ce qui rend cette attaque beaucoup moins efficace que sur Showdown où les combats se font au niveau 100.

-E-Coque ou Voeu est l'attaque qui vous permettra de tenir. Le choix de l'une ou de l'autre déterminera le fonctionnement de votre Leuphorie. Soit - avec E-Coque - il sera en mesure de se soigner instantanément lors d'un tour, récupérant 50% de PV totaux au maximum (et 50% des PV d'un Leuphorie c'est pas rien) mais il ne sera en mesure de soigner que lui. Ou alors - avec Vœu - il obtiendra le rôle de Wisher (faiseur de vœu). Ce qu'il faut savoir avec l'attaque Vœu, c'est qu'il s'agit d'une des très rares capacités à pouvoir soigner un autre membre de l'équipe. Il est facile de se soigner soi-même, beaucoup moins de le faire sur un allié !
Son fonctionnement est simple : vous lancez l'attaque, et au tour suivant, le Pokémon présent à ce moment-là récupérera la moitié de ses PV max. Donc vous pouvez lancer Vœu et immédiatement switcher pour le membre de votre équipe à soigner. Pour peu qu'il survive au tour, il aura droit au soin. Il faut donc bien réfléchir et anticiper les actions de l'adversaire en utilisant cette capacité.
Si vous ne switchez pas, il est conseillé d'avoir en quatrième attaque Abri car vous aurez alors un tour gratuit pour laisser le vœu s'activer, et ainsi vous ne craindrez pas une mauvaise surprise lors de ce tour (se faire envoyer valser par Cyclone ou Hurlement, ou tout simplement être mis K.O). Vœu et Abri sont donc deux attaques qui vont de pair pour un Wisher.

-Enfin, Glas de Soin est une autre attaque de soutien rare. Si vous l'utilisez, l'ensemble des états spéciaux infligés aux membres de votre équipe (Paralysie, Poison, Brûlure, Gel, Sommeil) s'envoleront.  Il n'existe que deux capacités avec cet effet, la seconde étant Aromathérapie. Ce n'est pas parfaitement indispensable d'avoir un utilisateur de Glas de Soin ou Aromathérapie dans son équipe mais ça reste utile, car les attaques comme Feu Follet sont très présentes dans le métagame.

Pour ce qui est de Frappe Atlas, comme je l'ai dit, elle servira principalement à détruire les "clones" que votre adversaire aura posé avec la capacité Clonage.
Cette attaque fonctionne de cette manière : l'utilisateur sacrifie le quart de ses PV et crée une réplique de lui-même (cette petite poupée, là) dans lequel l'adversaire frappera. Le "clone" a le même nombre de PV que la quantité sacrifiée, et a le même type et les mêmes statistiques que le lanceur. De plus, il protégera ce dernier de toute attaque tant qu'il ne sera pas détruit, y compris les attaques de statut. Il devient donc impossible pour Leuphorie de faire quoique ce soit contre un cloneur puisqu'il n'a pas la force de frappe nécessaire pour éliminer un clone de la manière brute, et c'est là qu'agit Frappe Atlas. Sachant qu'au niveau 100, la majorité des Pokémons de stade final ont entre 300 et 400 PV, une grande majorité des cloneurs voient leur copie pulvérisée en un coup !
D'ailleurs, cette attaque fonctionne particulièrement bien avec les PV gigantesques de notre bouboule rose. Pour un Pokémon ayant entre 651 et 714 PV au niveau 100 (PO PO POOOOOO), le clone sera UNE MONTAGNE !
Et pour le reste, les Restes (hahaha) augmentent le staying power (littéralement "pouvoir de rester") du Pokémon, qui récupère 1/16 de ses PV à la fin de chaque tour, et le talent Médic Nature permet d'éliminer les états spéciaux du Pokémon si vous le renvoyez dans sa poké-ball.

Bien évidemment, ce Leuphorie sur lequel nous avons planché pendant la moitié de l'article n'est pas invincible. Sa technique de combat est très utilisée, donc très connue et facilement contrable. Pour ça que nous allons sur le champ exposer un contre presque total à notre bubblegum : un Sweeper physique. Le terme "sweeper" vient de l'anglais "To sweep" qui signifie "Balayer". Vous l'aurez compris, il s'agit d'un Pokémon offensif aux stats d'attaque gonflées à bloc et dont la stratégie sera la plupart du temps de tout exploser sur son passage !

Bétochef @Objet Orbe Vie ©️Talent Cran.

-Mach Punch
-Vampipoing
-Séisme ou Direct Toxik
-Lame de Roc

Inutile de tergiverser, nous sommes devant une puissance de frappe massive avec 140 de base attaque ! Ce n'est pas autant que Monaflémit mais c'est déjà beaucoup. Avec 252 EVs en attaque et une nature augmentant cette statistique (du genre, Rigide), on atteint 211 au niveau 50 et 416 au niveau 100 - de quoi tout démonter. Il semble évident que face à un type Combat qui est son unique faiblesse, notre Leuphorie ne va pas faire long feu. Mais c'est pas tout, pour enfoncer le clou, notre Bétochef n'a pas en avantage que son type et sa force de bourrin :
-Mach Punch est une attaque prioritaire, elle frappe en premier sauf si il y a priorité supérieure en face. C'est particulièrement utile pour un Pokémon qui n'a que 45 de base vitesse !
-Vampipoing stabbé atteint 112 de puissance et draine la moitié des PV perdus par l'ennemi. ET PAF, voilà comment on retourne un Pokémon avec un nombre de points de vie aussi monstrueux : on lui vole !
-Le talent Cran est une petite merveille. Si votre Bétochef est atteint par un état spécial, son attaque est multipliée par 1,5. De plus, ça le rend immunisé à la perte de puissance causée par l'état spécial Brûlure. Ainsi, si quelqu'un avait la mauvaise idée de lancer Feu Follet ou Toxik sur le constructeur, ce dernier verrait sa force déjà abusée augmenter encore, et là, ça fait VACHEMENT MAL !
Cet homme approuve mes dires.

-Enfin, l'Orbe Vie augmente de 30% la puissance des attaques offensives du Pokémon la portant, sous réserve qu'il sacrifie 10% de ses PV à chaque fois qu'il frappera.

Pour ce qui est de Séisme et Lame de Roc, ces deux capacités forment un duo de couverture offensive très connue, le EdgeQuake (Stone Edge/Earthquake). La couverture de types est le premier souci d'un bon sweeper : ce terme désigne l'ensemble des types ayant une faiblesse à au moins l'une des attaques de votre Pokémon. Par exemple, Lame de Roc, de type roche, frappera super efficacement les types Vol, Insecte, Feu et Glace. Séisme, de type sol, battra les types Electrik, Acier, Roche, Feu et Poison. Ça fait déjà 8 types de couverture, en ajoutant à ça le type Combat (qui bat Acier, Roche, Ténèbres, Normal et Glace) ce qui nous fait 10 types de couverture super efficace. C'est pas mal ! Pour le reste, on comptera sur la couverture neutre que nous offrent les trois attaques. Direct Toxik est une option à la place de Séisme : bien que la couverture offensive du type Poison soit faible (le second type le moins craint derrière le type Normal - seulement les types Fée et Plante craignent le poison, et la plupart des plantes ont un double type qui les en protège), les types Fée sont très présents dans le métagame de la sixième génération. De plus, ils démontent la face du type Combat, donc il vaut mieux avoir de quoi s'en défendre !

Les Sweepers et les Stallers sont donc les deux rôles généraux qu'on trouve dans une équipe. Ces rôles ont une multitude de déclinaisons qui portent des noms divers et fonctionnent de façons très différentes.

Chez les offensifs, on citera les Choice, nom donné aux Pokémons qui profitent de l'effet boosteur d'un Objet Choix pour frapper fort (Choice Spec, Choice Scarfer et Choice Bander - respectivement avec les Lunettes Choix qui multiplient l'attaque spéciale par 1,5/le Mouchoir Choix qui fait de même avec la vitesse/et le Bandeau Choix qui fait de même avec l'attaque). Tous ces objets forcent leur porteur à utiliser en boucle la même attaque jusqu'à ce qu'ils soient switchés. Il y aussi des Pokémons qui se boostent avec une capacité non-offensive (Les Dragon Dancer avec Danse Draco, les Sword Dancer avec Danse Lames, etc...) avant de taper. Je vous laisse vous dire que les deux techniques ne sont pas du tout compatibles entre elles, pour cause de blocage sur une attaque !
D'autre part, les 4 grands types de sweepers sont le physique, le spécial, le mixed (qui tape sur les deux plans - ce terme pouvant aller à un staller destiné à encaisser sur les deux plans) et le Bulky Sweeper qui est un peu à la croisée des chemins vu que sa mission sera "Encaisse et frappe".

Chez les Stallers, vu que le but est d'ennuyer l'adversaire ou de soutenir l'équipe, il y a une multitude de possibilités. On pensera entre autres aux Baton Passer et aux Pseudo-Passer. Les premiers sont des Pokémon utilisant l'attaque Relais. Cette capacité unique en son genre fait switcher son utilisateur vers un autre membre de l'équipe. Mais ce qu'il y a de spécial, c'est que les modifications de stats, les effets comme Vampigraine ou Anneau Hydro, les clones, les problèmes de statut mineur comme la confusion - tout ces éléments du Pokémon relayeur passeront sur le coéquipier envoyé à sa place ! Comme vous le constatez, c'est à double tranchant car pouvant transmettre des malus, mais c'est aussi un excellent moyen de booster un Pokémon qui n'aurait pas la capacité de le faire autrement. Vous voyez Serpang ?
Serpang et sa jumelle Rosabyss sont, à ma connaissance, les deux seuls Pokémons à pouvoir utiliser en combinaison les attaques Relais et Exuviation. Cette dernière, apparue dans la 5G, est une attaque géniale : l'utilisateur perd 1 cran de défense et de défense spéciale (il se retrouve à 67% de chacune des deux statistiques) mais en échange, il gagne 2 crans d'attaque, 2 crans d'attaque spéciale et 2 crans de vitesse, ce qui double les trois statistiques ! Le RÊVE pour un sweeper ! Avec l'objet Herbe Blanche, on annule la perte tout en conservant l'augmentation, et y'a plus qu'à relayer tout ça sur un Pokémon offensif de haute voltige comme Méga-Scarabrute. Méga-Scarabrute, EVs max en attaque et en vitesse, atteint 207 d'attaque et 157 de vitesse au minimum en étant niveau 50. Il se retrouve soudain avec une puissance de l'ordre des 414 et une vélocité de 314, des stats dignes d'un niveau 100 ! Voilà comment combiner efficacement un staller et un sweeper !

Le Pseudo-Passer, lui, a un rôle de soutien similaire à ceci près qu'il n'utilise pas l'attaque Relais (d'où le Pseudo dans le nom). A la place, il joue avec Protection, Mur Lumière, Anti-Soin, Distorsion...
Ces capacités ont pour point commun de rester malgré le switch et de durer plusieurs tours (autour de 5), à la manière des climats (d'ailleurs, les climats SONT des effets de pseudo-passing !). Les deux premières divisent par deux les dégâts reçus par l'ensemble de l'équipe, respectivement pour les attaques spéciales et physiques. Anti-Soin empêche l'adversaire d'utiliser toute attaque ou objet pouvant soigner des PV tant que son effet est actif, et Distorsion est la base de tout un modèle d'équipe puisque tant qu'elle est active, le Pokémon le plus lent agit en premier (sauf attaques de priorité qui continuent d'être prioritaires). Vœu et Vampigraine peuvent aussi être considérées comme des attaques de Pseudo-Passing.
Les climats feront l'objet d'un autre article dédié car celui-ci commence sérieusement à être à rallonge xD.

Il faut se dire qu'une team se compose souvent, non pas juste d'une grande stratégie qui tourne autour de toute l'équipe, mais de nombreuses micro-tactiques individuelles utilisant un, deux ou trois Pokémons. C'est ce qui rendra votre équipe capable de faire face à de nombreuses situations, peu importe ce que l'adversaire vous enverra. Gardez à l'esprit que c'est la même chose pour lui et vous aurez réellement droit à un match stratégique intéressant.

Pour en finir avec ce pavé qui n'a que trop duré, abordons le choix des attaques similaires. Qu'est-ce-qui peut pousser un joueur à mettre Ébullition à son Aquali au lieu de Surf ou Hydrocanon qui sont pourtant plus puissants ? Les spécificités de ces attaques, tout simplement. Confrontons-les !
VSVS

Ces attaques sont toutes des attaques offensives, spéciales et de type Eau. On constate d'abord la puissance : Hydrocanon a 110, Surf a 90 et Ébullition a 80 (mais pour mieux vous faire une idée de leur réelle puissance, imaginons qu'elles sont stabbées, soit 165, 135 et 120). Ensuite, nous voyons la précision et les PP : dans le même ordre, 80 puis 100 pour les deux, et enfin, 5 PP pour Hydrocanon contre 15 pour ses rivales. L'attaque Hydrocanon semble avoir tout contre elle à l'exception de la puissance ; elle a plus de chances d'être esquivée et pourra être moins utilisée car ses PP sont plus faibles. Mais elle reste la plus puissante des trois attaques et 80 de précision est un pourcentage suffisant pour avoir de bonnes probabilités de frapper (pour vous donner une idée, en dessous de 80, c'est cuit).
Surf et Ébullition possèdent strictement les mêmes PP et la même précision. L'une frappera légèrement plus fort mais l'autre a un effet extrêmement intéressant : Ébullition est l'une des deux seules attaques de type Eau à avoir 30% de chance de brûler la cible. L'eau avec la brûlure, si si, c'est possible ! De ce fait et grâce à l'effet secondaire de la brûlure - diviser par deux l'attaque physique du Pokémon brûlé - la capacité Ébullition peut être utilisée à la fois offensivement et défensivement. Très utile !
Résultat du versus ?
WINNERS
Eh oui ! Surf sera beaucoup moins fréquemment utilisée car, bien que plus précise et ayant plus de PP qu'Hydrocanon, la seule raison qui la fait surpasser Ébullition est la puissance. Et qui veut de la puissance ne lésine pas dessus, donc on prendra Hydrocanon qui fait largement l'affaire dans ce cas ! Enfin, notez que je n'ai fait se confronter que ces trois attaques car ce sont les principales utilisées parmi les attaques spéciales de type Eau, mais il en existe de nombreuses autres.

Voilà, cet article qui était à la base censé parler des attaques touche ENFIN à sa fin ! J'espère ne pas vous avoir noyé sous les informations en déviant vers la stratégie. J'en ai profité pour parler des objets tenus, mais il n'est pas sûr que ça me dispensera de faire un autre pavé sur le sujet. Tout est vaste dans le monde de la stratégie Pokémon !
A bientôt pour un nouvel article héhé !
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Re: La Stratégie Pokémon, volume 1 - Le b.a.-ba

le Sam 14 Fév - 4:16
Salut à vous, stratèges en herbe ! Nouvel article sur le b.a-ba de la stratégie Pokémon !
Dernièrement, dans celui qui traitait des attaques mais aussi celui des stats, j'ai commencé à évoquer la stratégie en elle-même. On rentre peu à peu dans le sujet. Aujourd'hui, j'ai décidé de compléter ce que je disais précédemment en faisant un article sur les objets tenus.
Si vous avez lu les posts précédents, vous devriez vous dire "Prévisible, il va nous dire qu'il y a 10 000 objets et nous balancer un lien de la liste..."
SAUF QUE NON, PAS ENVIE \o/ ! En effet, les objets pouvant être utilisés en stratégie Pokémon sont assez nombreux, mais on retrouve systématiquement les mêmes dans la plupart des équipes. Je vais donc m'atteler à parler de chacun en détail, de comment l'utiliser et je vais peut-être même présenter un moveset pour chacun, si l'envie m'en prend (si jamais ça doit s'allonger sur plusieurs articles...) !
/!\ NOTA BENE /!\ : Vous vous poserez parfois la question "Est-ce-que je dois vraiment donner un objet à ce Pokémon ?". C'est une question légitime, car dans beaucoup de situations, il vous semblera inutile d'en donner un, voir carrément bénéfique (Cas de l'attaque Acrobatie, 55 de puissance, qui voit sa puissance doublée si son porteur n'a rien entre les mains). Je ne peux pas répondre à cette question de manière universelle, ce sera à vous seul de juger. Mais d'expérience personnelle, si vous avez le choix de faire tenir un objet, faites tenir un objet. Ne serais-ce que le premier de la liste que je vais citer. Ça peut vous sauver la mise.

-Les Restes (Leftovers) : Les trognons de pomme à la poubelle ? Pas dans Pokémon, non ! Cet objet dont le fonctionnement reste entièrement un mystère (il reste déjà rien, le porteur est censé manger des morceaux de ça, et il en reste toujours peu importe combien il en mange ?? DAFUCK ?!) est le plus couramment utilisé de l'ensemble du domaine stratégique. La majorité des joueurs en mettent partout dans leur équipe, je suis sérieux !
Alors pourquoi une telle majorité de sponsors d'Apple ? Est-ce-que ce trognon est si utile que ça ?
Son effet est le suivant : à la fin de chaque tour, le porteur de restes récupère 1/16 de ses PV. Ça semble faible vu comme ça. C'est effectivement peu, mais ces 1/16 de PV récupérés à la fin de chaque tour suffisent à augmenter plutôt bien le Staying Power des Pokémons. Après tout, vous avez une régénération, certes peu puissante, mais continuelle ! C'est sur la longueur que les Restes révèlent toute leur utilité. De ce fait, ils ne serviront pas à un Pokémon qui ne compte pas rester longtemps sur le terrain. Vous devriez déjà commencer à comprendre. Oui, vous avez raison : les Restes sont l'objet de prédilection des Stallers ! Observons un set qui y fait appel.

Airmure @Objet Restes ©️Talent Fermeté

-Rapace
-Piège de roc/Picots/Tête de fer
-Cyclone
-Atterrissage

Pour une fois, nous abandonnons Leuphorie (ou presque) ! J'ai en effet préféré varier un peu les plaisirs avec son extrême opposé défensif. Airmure est un Pokémon très joué (... particulièrement en combinaison avec Leuphorie, un combo de stall nommé le Skarmbliss). Il a une attaque seulement correcte (80 de base, la limite d'une stat offensive efficace), une vitesse vachement moyenne pour un type Vol (70... pour un Pokémon qui vole à 300 km/h selon sa description pokédex...) et des PV pas géniaux-géniaux (65). Mais c'est une merde, que je vous décris ? Pas du tout, parce que derrière ça vous avez des atouts défensifs énormes : 140 de base défense physique, BIM ! Avec un type qui lui donne... allez, quoi ? 8 résistances dont deux double résistances, 2 immunités totales (IL PEUT PAS SE FAIRE EMPOISONNER !!) et seulement 2 faiblesses !! Ça c'est le pur staller physique, le vrai, le porteur de Restes qui va s'en donner à cœur joie car il se sait très difficilement destructible sur le plan physique ! Rapace est son attaque stabbée surpuissante histoire de pouvoir frapper les types faibles à Vol malgré son manque de force. Le deuxième slot est pour poser les Entry Hazards (j'en parle plus tard, vous inquiétez pas) afin d'embêter l'adversaire tout autant sur la longueur qu'avec le poison, voir pire. Cette attaque forme une très bonne combinaison avec le troisième slot, Cyclone. Tête de fer fait partie des propositions mais même stabbée, même sur des types Fée, vous ferez pas super mal donc je ne conseille pas vraiment. Atterrissage est votre attaque de soin en combinaison avec les Restes, elle est comme E-coque sur l'effet. La seule différence c'est que vous perdez votre type Vol jusqu'à la fin du tour où vous utilisez cette attaque : réfléchissez bien en l'utilisant si votre adversaire possède des attaques Sol ou Combat, par exemple.

Puisque nous sommes sur les restes, on va parler de leurs nombreuses autres utilités. J'ai cité plus haut un terme qui au choix, vous dira quelque chose ou alors absolument rien du tout : Entry Hazards. Ça se traduit par "Risques d'entrée". Quatre attaques sont des Entry Hazards : Picots, Piège de Roc, Pics Toxik et depuis la 6G, Toile Gluante. Ces attaques ont chacune leurs propriétés spécifiques mais restent en jeu une fois jouées. Il me faudra détailler dans un futur article. En attendant, l'effet des deux premières est d'infliger des dégâts aux Pokémons lors de leur entrée sur le terrain. Des dégâts la plupart du temps faibles, mais si vous avez besoin de switcher régulièrement pour faire face à votre adversaire, ça peut sérieusement vous porter préjudice puisque dégâts + dégâts + dégâts... bah...
Ici les Restes montrent une première utilité : si vous restez au moins un tour en jeu, vous récupérerez une partie des PV perdus à cause des Entry Hazards. La même chose s'applique avec la brûlure, le poison simple et les Vampigraines qui vous font tous perdre des PV (cette perte a parfois lieu après le soin des restes, dans ce cas vous aurez seulement un peu plus de stabilité)
Ce qu'il y a à retenir, c'est que récupérer de l'énergie sur la durée vous permet de diminuer sérieusement les effets qui vous en font perdre sur la durée.
En somme les Restes sont très joués car ils constituent un peu l'objet par défaut. Ils sont mieux sur un Staller, évidemment, mais peuvent sans problème être installés sur un Sweeper ou sur n'importe quel Pokémon qui aurait besoin de tenir un peu plus. Ne jamais sous-estimer le pouvoir d'un simple trognon de pomme !
I'm your master.

-L'Orbe Vie (Life Orbe) : On part complètement sur autre chose là. L'Orbe Vie, comme je le citais dans mon article sur les attaques, c'est pour avoir plus de puissance ! PLUUUUUUUS DE PUISSAAAAAANCE ! ... Hum, pardon, excusez-moi. En somme, toutes les attaques offensives (spéciales ou physiques) que vous utiliserez verront leur puissance augmentée de 30%. Comme pour les restes, rien n'est négligeable, parfois il vous faut VRAIMENT faire mal pour venir à bout de certains Pokémons. Mais ce gain de puissance n'est pas sans risque : à chaque frappe, vous perdrez 10% de vos PV totaux ! Ouille, là, le staying power en prend en coup puisque vous sacrifiez votre énergie vitale à chaque attaque !
C'est l'inverse des Restes, en gros. C'est pour les bourrins de service. Vous voulez un Pokémon qui s'en sert extrêmement bien ?

Aligatueur @Objet Orbe Vie ©️Talent Sans Limite

-Cascade
-Poing Glace
-Mâchouille/Séisme/Surpuissance
-Danse Draco

Vous remarquez déjà, c'est un pokémon de départ, et comme ceux-ci ont tous Engrais/Brasier/Torrent en tant que talent, ça veut dire que Sans Limite est le talent Dream World d'Aligatueur. Et ce talent est la pierre de voûte de ce moveset ! Il vous le faut, quand bien même les Kaiminus l'ayant sont très rares !
Son effet est le suivant : les attaques pouvant avoir des effets secondaires ont leur puissance augmentée de 30% (à nouveau). En contrepartie, ces effets secondaires sont annulés. Ça paraît du chinois sans un bon exemple restant dans notre sujet : Cascade, Poing Glace et Mâchouille seront affectées car Cascade a 20% de chances d'apeurer la cible, Poing Glace a 10% de chances de la geler et Mâchouille a 20% de chances de diminuer d'un cran sa défense physique. C'est ce type d'effet secondaire qui n'aura jamais lieu mais permet à l'attaque d'être plus puissante. En revanche, Séisme et Surpuissance ne sont pas boostées par Sans Limite. La première n'a aucun effet à annuler et la deuxième est dotée d'un effet primaire : la perte d'un cran d'attaque et d'un cran de défense du lanceur, lors de l'utilisation. Impossible d'annuler ça, faut pas rêver =/.
Vous devez vous demander pourquoi je vous parle de tout ça alors qu'on est supposés évoquer un set usant efficacement l'Orbe Vie. Qu'est-ce-que cet Aligatueur a de plus que le Bétochef présenté précédemment ? La réponse est là : Sans Limite annule les effets secondaires, et contre toute attente, la perte de PV causée EST UN EFFET SECONDAIRE ! On se retrouve avec le droit d'avoir nos attaques améliorées deux fois, une fois par le talent, une fois par l'objet, sans l'inconvénient de l'objet ! C'est juste merveilleux ! Attendez, j'ai dit deux fois ? TROIS FOIS avec Cascade stabbée, qui se retrouve augmentée de 50%, 30% et 30% (me demandez pas dans quel ordre, j'en sais rien) !!
Sur le coup, je vous déconseillerais Surpuissance et je mettrai plutôt, soit Mâchouille qui profite du boost, soit Séisme qui est avantageuse pour la couverture de types (Eau/Glace/Sol c'est une excellente combinaison offensive). Danse Draco si vous parvenez à anticiper un switch de votre adversaire, et là votre croco sera carrément monstrueux.
Beach, please !

-La Ceinture Force (Focus Sash) : Une nouvelle merveille du monde de la tactique. La première différence avec les Restes et l'Orbe Vie, c'est que notre ceinture n'est destinée, elle qu'à servir une unique fois (n'essayez même pas de faire tenir votre pantalon avec). Voilà son pouvoir : si le porteur a tous ses PV et doit être OHKO (comprenez One Hit K.O, mis K.O en un seul coup), il survivra avec ses dernières forces, son dernier PV sera sauvé ! C'est une aubaine, un miracle à saisir, surtout quand vous voyez certains exemples de sweepers bien couillus dont j'ai parlé dans ce topic (Bétochef, Scarabrute et Aligatueur me regardent d'un mauvais oeil). Mais pas seulement. Cette ceinture est aussi destinée aux Pokémons fragiles qui même en faisant de leur mieux ne peuvent pas encaisser les coups soit d'une catégorie, soit des deux. Par exemple, pour revenir plus haut, Airmure s'amuse avec les attaques physiques mais prendra cher sur les spéciales ! Heureusement, il n'a pas besoin de ceinture force car depuis la cinquième génération, son talent Fermeté a exactement le même effet. Une autre belle raison de le régénérer avec les restes, tiens.
Malheureusement, vous vous en doutez, le moindre PV perdu et votre Ceinture Force est désactivée, vous laissant à la merci de l'ennemi ! Les techniques les plus utilisées pour ça sont : l'attaque Bluff, qui est prioritaire et effraye l'ennemi, mais son lanceur ne peut l'utiliser que lors de son tour d'arrivée sur le terrain ; Toutes les attaques prioritaires, qui élimineront le petit PV survivant ; les Entry Hazards qui désactiveront la ceinture lors de l'entrée en jeu du Pokémon ; la grêle et la tempête de sable qui, au mieux désactivent la ceinture, au pire vous achèvent ; les attaques qui frappent plusieurs fois, comme Osmerang ; etc. Le seul moyen que cet objet marche c'est que vous perdiez tous vos PV en une fois, et une seule ! Ça ne manquera pas d'arriver si vous l'avez donné au bon Pokémon, rassurez-vous. Pour compléter, voilà une stratégie spéciale qui use de cet objet (vous allez voir, c'est original) !

Rattata @Objet Ceinture Force ©️Talent Cran - Niveau 1

-Effort
-Vive Attaque
-Coup bas
-Poursuite

Je vois déjà que vous me regardez l'air sceptique. "C'est... c'est censé pouvoir se battre, un Rattata, Pyro ?" Tout à fait, Jean-Night !
Cette tactique unique en son genre se nomme le F.E.A.R, abréviation de Focus Sash/Endeavor/Attack/Rattata (ou alors de F***ing Evil Annoying Rodent, je vous laisse traduire). Le premier est le nom anglais de notre objet, le deuxième le nom anglais de l'attaque Effort qui va faire le café dans la bataille et le troisième, Attack, est pour Quick-Attack (nom anglais de Vive-attaque). Alors comment cette chose est supposée faire des dégâts ? Qui plus est, au niveau 1 ? Tout est là-dedans : le boulot du rat est de se prendre un coup offensif pour "mourir" littéralement. La ceinture va le sauver et lui permettre, dans ce même tour, d'utiliser l'attaque Effort : cette capacité est d'une puissance considérable puisqu'elle ramène la cible au nombre de PV du lanceur.
Vous venez de vous prendre un Vampipoing de Bétochef, là. Vous survivez grâce à la ceinture. Vous avez 1 PV. Vous faites un effort terrible et il se retrouve lui aussi à 1 PV, à votre portée... A LA PORTÉE DE VOTRE VIVE-ATTAQUE PRIORITAIRE PRÊTE A LUI VOLER SON PV SURVIVANT !! HAHAHA ! ... pour peu qu'il fasse pas lui aussi une attaque prioritaire comme Mach Punch qui, au vu de votre niveau, sera forcément plus rapide que votre attaque et qui vous pulvérisera sans la moindre pitié...
Cette technique ne marche évidemment qu'une fois, après, vous n'aurez plus de ceinture et plus que vos yeux pour pleurer sur votre pauvre Rattata décimé. Coup Bas est aussi prioritaire et marche sur les types Spectre, et Poursuite c'est au cas où l'ennemi avec 1 PV essaierait de vous fuir, ça frappera avant qu'il aie eu le temps de switcher. Plus tard, avec la modification de Fermeté dans la 5G, une version améliorée du FEAR est apparue en la personne de Galekid : il encaisse avec Fermeté, frappe avec Effort et régénère instantanément l'énergie perdue grâce à l'objet Grelot Coque. En revanche, il n'a pas vraiment d'attaque prioritaire et doit compter sur Abri et la Tempête de Sable (à laquelle son type l'immunise) pour achever son adversaire, ce qui fait que ça ne marche plus sur les types Sol, Roche et Acier.

Bon j'ai pris un cas très spécial pour l'exemple mais j'aimerais que vous essayiez d'imaginer le genre de miracles que la Ceinture Force peut provoquer quand elle est bien utilisée. On s'en sert souvent sur le premier Pokémon lancé au combat, appelé Lead ou Starter, dans le but de parvenir quand même à placer une capacité (comme les Entry Hazards) si jamais le Lead de l'adversaire tentait de vous tuer avant. Aussi, on le donnera à un Pokémon comme Ninjask relayeur qui ainsi, tiendra un tour pour utiliser Danse Lames, profitera du talent Turbo pour booster sa vitesse durant ce même tour et le suivant grâce à Abri, puis relayera ses deux crans d'attaque et de vitesse à un sweeper. C'est simple. Elle peut permettre à un Pokémon rapide mais fragile d'arriver sans bémol après le switch de son coéquipier, ou même protéger une créature comme Laggron ou Blizzaroi de sa double-faiblesse (respectivement Plante et Feu) qui sinon lui serait fatale. Vous pouvez lui trouver des tas d'utilités !

Suite dans le post suivant héhé.

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Re: La Stratégie Pokémon, volume 1 - Le b.a.-ba

le Dim 15 Fév - 0:04
Vous avez aimé le début des objets ? Tant mieux, parce que vous allez encore en manger !

-Les Objets Choix - Bandeau Choix, Mouchoir Choix et Lunettes Choix (Choice Band, Choice Scarf et Choice Specs) : Tiers groupé sur trois objets très puissants qui sont, comme leurs homologues du dessus, assez utilisés dans le domaine stratégique. Hormis le fait que votre Pokémon sera super chic avec son foulard ou ses lunettes disco, il verra sa statistique correspondante multipliée par 1,5 grâce à ces objets. Le bandeau c'est pour l'attaque, les lunettes pour l'attaque spéciale et le mouchoir pour la vitesse, ne confondez pas. Vous vous en doutez, comme pour l'Orbe Vie, de grands pouvoirs impliquent de grandes responsabilités, et c'est pourquoi ces trois objets partagent un défaut commun : une fois que le porteur aura utilisé une attaque avec, il sera bloqué dessus et ne pourra plus utiliser aucune autre capacité jusqu'à ce qu'à retourner dans sa poké-ball. Evidemment, beaucoup d'attaques ne fonctionnent pas du tout avec ce type d'objets. Si vous vous boostez avec une capacité comme Danse Draco, vous ne saurez plus que danser. Si vous vous soignez avec Atterrissage, vous ne saurez plus qu'atterrir. On leur privilégiera donc les attaques offensives et ça tombe bien puisque si vous avez suivi de près l'article sur les stats, l'attaque, l'attaque spéciale et la vitesse c'est le plus souvent de l'offensive !
Observons le moveset d'un Pokémon que j'ai déjà rapidement cité et qui sied très bien à un objet choix.

Iguolta@Objet Lunettes Choix©Talent Peau Sèche

-Tonnerre/Vibrobscur/Noeud Herbe/Exploforce
-Surf
-Tonnerre/Vibrobscur/Noeud Herbe/Exploforce
-Change Éclair

Alors lui, c'est un lézard à lunettes. Déjà c'est original. Comment ça marche ? Bah la réponse est en fait très simple, Iguolta est un Pokémon ayant pour meilleures statistiques l'attaque spéciale et la vitesse, de 109 de base chacune. Nous mettons ces deux stats à fond pour les exploiter au maximum, avec la nature Timide qui augmentera la vitesse, et on atteint une vitesse de 177 qui dépasse une grande partie du métagame. Maintenant, tout ce qu'il nous faut, c'est la couverture de types et la puissance : les Lunettes Choix nous font atteindre la monstrueuse stat de 241 d'attaque spéciale au niveau 50 ce qui évincera presque tout ce qui n'y résiste pas, et 4 attaques offensives pour couronner le tout. Change Éclair est obligatoire car c'est la base de ce que j'appelle personnellement le hit-and-turn : vous allez frapper avec cette attaque offensive stabbée et elle va automatiquement faire switcher votre Iguolta après coup. Ainsi vous avez l'occasion de donner un coup à pleine puissance qui va faire sacrément mal à votre adversaire, tout en vous enfuyant instantanément après pour éviter de vous faire défoncer. La même technique existe en version physique avec le Bandeau Choix et Demi-Tour. Si jamais vous utilisez une autre attaque que celle qui assure votre fuite, vous devrez en revanche switcher manuellement car votre adversaire ne manquera pas d'envoyer un Pokémon résistant à la dernière attaque que vous venez d'utiliser, si il a découvert que vous portez un objet choix. Tonnerre est si jamais vous vouliez frapper sans fuir mais reste facultative, et pour le reste vous devrez composer avec Vibrobscur, Noeud Herbe et Exploforce selon vos besoins.
Dans tous les cas, vous êtes libre de remettre notre lézard sur le terrain un peu plus tard dans le match et vous ne serez pas bloqué sur Change Éclair car vous aurez "switché" entre temps. Ce genre de Pokémon est particulièrement dévastateur en tant que Finisher, en fin de match, quand vous aurez éliminé tout ce qui peut être une menace pour lui (particulièrement les types Sol, contre qui vous ne pourrez pas hit-and-turn).

Pour le Bandeau Choix, c'est à peu près la même idée. Vous devez avoir un bon bourrin physique, rapide dans l'idéal, et ne pas avoir peur de rester coincé sur la même attaque. Mettez donc ça à Monaflémit, vu que son quotidien est de taper et s'en aller pour ne pas être pris dans la paresse (ça ne changera rien en fait) : le mien ayant vers 200 d'attaque, ses coups usent donc une statistique d'attaque physique tournant autour des 300 au niveau 50 !

Pour ce qui est du Mouchoir, c'est un tantinet différent. Ici c'est votre vitesse qui deviendra extrême, laissant vos offenses à la normale. Donc vous vous assurerez d'aller plus vite que tout le monde, OK, mais pour quoi ? Là est toute la question. Voici une stratégie très énervante, pas aussi extrême que le FEAR mais quand même bien sadique !

Sidérella@Objet Mouchoir Choix©Talent Marque Ombre

-Psyko
-Tonnerre/Eco-sphère/Repos
-Tonnerre/Eco-sphère/Tourmente
-Tourmagik

J'ai déjà évoqué le talent particulier Marque Ombre possédé par Sidérella et plusieurs autres Pokémons auparavant. Cette capacité spéciale empêche l'adversaire de switcher le Pokémon en face de vous si il n'est pas de type Spectre, ou ne tient pas l'objet Carapace Mue (il pourra aussi s'enfuir en utilisant Change Éclair, Demi-Tour ou Relais). Déjà il n'a plus d'échappatoire. Ensuite, avec votre vitesse boostée à mort par le mouchoir, vous lancez Tourmagik. Cette attaque va échanger votre objet avec celui de l'adversaire : non seulement vous lui refilez un objet choix gênant pour le coincer sur une seule attaque, ce qui démolit la plupart des stratégies, mais en plus vous le faites en vous en débarrassant ce qui vous débloque, mais en plus vous volez au mieux un objet utile comme les Restes ! D'une pierre, trois coups, votre ennemi qui en plus ne peut pas se barrer va probablement commencer à faire dans son froc.
MAIS C'EST PAS FINI : soyons encore plus sadiques et lançons l'attaque Tourmente ! Particulièrement gênante, une fois utilisée sur un Pokémon, elle empêche ce dernier d'utiliser deux fois de suite la même capacité. Vous voyez le problème, hein ? IL NE PEUT UTILISER QU'UNE SEULE CAPACITÉ, ET VOUS L'EN EMPÊCHEZ ! Il ne peut plus fuir, il ne peut plus utiliser ses attaques, il n'a plus qu'un seul mouvement possible, l'attaque par défaut quand un Pokémon ne peut plus utiliser ses techniques, et c'est Lutte. Lutte, cette sorte de cinquième attaque universelle, qui est un coup physique d'une puissance de 50 qui touche de façon neutre l'ensemble des Pokémons existants, même les spectres. Et qui à chaque utilisation, sacrifie 25% des PV de son lanceur. Il est mort, le lanceur, à ce train-là ! Pour peu que vous surviviez un peu, il est MORT ! Repos, l'une des seules attaques de soin apprise par Sidérella, est donc un atout. Sinon, vous avez des attaques offensives spéciales pour accélérer le processus.

Faites juste attention en utilisant ce genre de stratégie-troll à l'objet tenu par l'adversaire : ce serait con de filer un objet choix pour se retrouver avec... un autre objet choix. Aussi, pour Sidérella, la technique fonctionne avec les Lunettes autant que le mouchoir, et l'avantage dans ce cas c'est que vous pourrez aussi vous servir de vos lunettes pour simplement taper fort avec vos attaques offensives (et je vous laisse réfléchir à quel type de Pokémon vous ne devez SURTOUT PAS offrir des lunettes choix). Si vous ne jouez pas avec Tourmente, ce Sidérella est un très bon Lead qui aura alors pour intérêt de, par exemple, bloquer le Lead adverse sur Piège de Roc, si il voulait placer son Entry Hazard (D'AILLEURS vous aurez compris que les Entry Hazards emmerdent royalement les hit-and-turners). A ce moment-là, vous êtes certain de savoir de ce que l'adversaire va faire et vous pouvez envoyer tranquillement un autre membre de votre équipe. Aussi, ça pourra vous aider plus tard dans le match.
"BOUH"

-La Veste de Combat et l'Evoluroc (Assault Vest et Eviolite) : Ces deux items sont dans la même lignée que les objets choix car ils ont eux aussi l'effet de multiplier une statistique par 1,5. Là où nous partons sur une autre branche, c'est que la Veste de Combat et l’Évoluroc augmentent les stats défensives de leurs porteurs. Ils ne marchent cependant pas de la même façon que les objets choix du côté des inconvénients. Prenons-les un par un.

La Veste de Combat multiplie la Défense Spéciale de son possesseur par 1,5. En contrepartie, ce dernier ne peut plus utiliser d'attaques de statut. Vous vous rappelez des pictogrammes et de Provoc ? Imaginez-vous être sous une Provoc permanente. C'est cela le problème posé par la veste de combat. N'espérez donc pas jouer autre chose que des Pokémons offensifs avec (et n'espérez pas que Tourmagik soit épargnée... on peut pas prêter sa veste, dans Pokémon).
Cependant, cet objet reste très utile aux Sweepers car il les rend putain de solides, quoi ! Un exemple qui me vient immédiatement à l'esprit est Laggron, un Pokémon déjà doté d'un staying power bien badass, qui avec ça est même capable de résister à des attaques spéciales Plante ! Pas trop pétées évidemment, Lance-Soleil vous tuera quoiqu'il arrive, mais à part ça c'est du dur, ce Po'mon.

Laggron@Objet Veste de Combat©Talent Torrent

-Hydrocanon/Hydroqueue/Cascade
-Séisme/Telluriforce
-Marto-Poing/Exploforce/Riposte
-Poinglace/Avalanche/Laser Glace

"Oulah, ça fait beaucoup d'attaques" En effet, ce Laggron peut être joué de plein de manières différentes, et ça impliquera que vous réfléchissiez sérieusement en plaçant ses EVs. Le principe est d'avoir un Pokémon offensif, Bulky (le Bulk est l'autre nom du Staying Power) sur les deux plans défensifs dans le meilleur des cas. Je vous présente le moveset du mien :
Nature Relax (+Défense, -Vitesse)
4 EV en PV
240 EV en Attaque
12 EV en défense
252 EV en attaque spéciale
Hydrocanon/Séisme/Marto-poing/Avalanche
Quand on regarde Laggron, on voit que c'est vraiment un excellent Pokémon. Son double-type ne lui laisse qu'une unique double-faiblesse contre 4 résistances et 1 immunité et surtout, si on excepte sa vitesse, il n'a aucune statistique de base en dessous de 85. Il est à la fois défensif et offensif, il est jouable physique comme spécial, il est ULTRA-POLYVALENT !
De ce fait, il fait partie des rares créatures du métagame à pouvoir être joué Mixed sans trop de problèmes et parvenir quand même à faire de gros dégâts. Mon Laggron a été conçu avant les versions ROSA, qui lui ont rendu beaucoup d'attaques comme Hydroqueue, Telluriforce et Poinglace. Pour ça qu'à la place, il a :
-Hydrocanon, qui est sa seule attaque spéciale, mais elle est stabbée et particulièrement puissante.
-Séisme, l'incontournable attaque Sol, qui est elle aussi stabbée.
-Marto-poing, coup de type Combat qui certes baisse sa vitesse, mais qui s'en soucie ?
-Avalanche.
Cette dernière attaque ainsi que Marto-Poing se fichent de la lenteur de Laggron, qui a en plus de ça une nature diminuant sa vitesse. Ce qu'on veut, c'est que l'ennemi nous tape, pour ensuite lui rendre encore plus fort avec des attaques surpuissantes et Avalanche qui passe à 120 après avoir reçu un coup durant le tour ! Le seul problème est que le Poissonboue ne pourra pas se soigner sans l'aide d'un wisher, car les attaques comme Repos sont incompatibles avec la Veste.

Maintenant voyons la répartition des EV. Comme vous pouvez le voir, j'ai presque tout mis dans l'offensive afin de jouer mixte avec Hydrocanon. On atteint 136 d'attaque spéciale - c'est limite mais la force de frappe de l'attaque suffit en elle-même et de plus, jouer une attaque spéciale vous permet de ne pas craindre la brûlure qui pourrait vous tomber dessus. La nature Relax augmentant la défense physique et les 12 EV dans cette stat permettent d'atteindre 123, ce qui n'est pas exceptionnel mais très correct pour un Pokémon qui a 176 points de vie. Au delà de l'attaque qui atteint le chiffre de 160, vous allez me demander "Mais la défense spé, t'en fais quoi ?". Vous avez raison, on a que 110 de défense spé - PARDON, HEM, avec la Veste de Combat(je remet l'icône parce que c'est classe), nous faisons de la défense spéciale notre meilleure statistique avec 165 ! Là vous êtes sûr qu'il tient, le bonhomme tout bleu. Il est bien campé sur ses quatre pattes et il compte pas bouger de là. Il est à la fois solide, puissant et bien habillé, c'est le meilleur videur de boîte de nuit du monde !
Non mais franchement ?

L’Évoluroc est une autre paire de manche. L'atout supplémentaire qu'il a sur la veste, c'est que lui il multiplie les DEUX défenses par 1,5. Et qu'il ne bloque pas du tout les capacités que vous pouvez utiliser. Vous êtes libre comme l'air d'utiliser les attaques que vous voulez de la façon que vous voulez ! "Mais c'est génial, Pyro ! ... Attends, wait, elle est où l'arnaque ?"
L'arnaque est là : cette pierre n'a d'effet que sur un Pokémon qui peut évoluer. Eh ouais. Adieu Laggron, adieu Airmure, adieu même Drakkarmin (pokémon dragon perdu dans les tréfonds du néant), vous êtes tous virés ! On sera donc forcé de jouer cet objet magique sur des monstres moins joués, comme Teraclope ou Porygon2 (qui ont tous deux déjà un très bon bulk même si ce sont des évolutions intermédiaires). Est-ce-que j'ai vraiment besoin de vous présenter un set là-dessus ? Oui, bon, c'est un peu comme Laggron, mais... bon ben allons-y.

Porygon2@Objet Évoluroc©Talent Télécharge/Analyste

-Triplattaque
-Tonnerre
-Laser Glace
-Soin

Alors je précise que j'ai pas écrit d'autres attaques, mais que Porygon2 a un movepool plutôt grand (Ball'ombre, Psyko, Rayon Signal...) donc vous avez le choix. Triplattaque est stabbée et a 3 possibilités d'effets secondaires, Tonnerre et Laser Glace forment à eux deux le combo de couverture BoltBeam auquel il n'y a pas grand chose qui résiste. Soin vous permettra de vous régénérer quand vous aurez trop souffert. Les EV sont très modulables et dépendront principalement de votre talent : Analyste nécessitera que vous ayez une vitesse la plus basse possible pour faire comme le riposteur et frapper en dernier, afin d'avoir 30% de puissance en plus sur vos coups, mais aussi que vous ayiez investi en attaque spéciale pour frapper convenablement. En revanche, si vous utilisez Télécharge, c'est autre chose : il faudra que vous envoyiez votre Porygon2 face à un ennemi qui semblera plus solide en défense qu'en défense spéciale. Si vous avez vu juste, vous téléchargerez instantanément un boost d'un cran en attaque spéciale et vous vous retrouverez en excellente position pour sweeper (même sans le moindre EV en attaque spéciale, ça donne 187 au minimum). Du coup vous pouvez mettre une nature et des EVs tournés vers les PV ou les défenses sans crainte de manquer de force, puisque si vous vous êtes pas plantés, vous téléchargerez sur place votre puissance. C'est le fonctionnement de Télécharge : si l'ennemi est moins solide en défense, vous gagnez de l'attaque ; si il est moins solide en défense spéciale, vous gagnez de l'attaque spéciale.

Pour vous donner une idée de la résistance de ce machin, grâce à son objet, il survit à Close Combat non stabbé de Méga-Scarabrute (pas boosté) ! Là on applaudit !
SPAAAAAAAAACE

Suite dans le prochain post.


Dernière édition par Pyro le Ven 27 Fév - 2:23, édité 2 fois

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Re: La Stratégie Pokémon, volume 1 - Le b.a.-ba

le Lun 16 Fév - 3:14
Troisième partie de l'article sur les objets tenus courants dans les équipes stratégiques ! Cette fois, deux catégories qui regroupent de nombreux objets.

-Les Méga-Gemmes (Mega-Stone) : Alors là, y'a du boulot. Parce qu'il existe une flopée de méga-gemmes, et chacune correspond à un Pokémon différent. Vous les reconnaîtrez juste à leur forme sphérique et au fait que leur nom soit constitué de celui de leur Pokémon + le suffixe -ite. A quoi elles servent, toutes ces boules ? A faire méga-évoluer les Pokémons correspondants !
La méga-évolution, c'est une évolution temporaire que vous pouvez déclencher en combat. Pour ça, il vous suffit d'avoir votre Pokémon sur le terrain tenant la méga-gemme qui lui correspond, d'être en possession d'un Méga-Anneau (XY) ou Méga-Bracelet (ROSA) et d'appuyer sur le bouton qui apparaîtra alors lors de votre choix d'attaques. Sous vos yeux ébahis, votre créature changera de forme ! Elle gagnera alors 100 points dans ses bases stats, réparties de façon précise entre plusieurs de ses statistiques selon le Pokémon. Elle ne changera pas d'attaques, mais pourra, encore une fois selon les cas, changer de type et/ou de talent. Il faut juste savoir que vous ne pourrez effectuer qu'une seule méga-évolution par combat. Du coup, ça ne servira à rien de donner une gemme à plusieurs des membres de votre équipe, car vous ne pourrez en utiliser qu'une. Certes, si vous le faisiez, vous pourriez choisir d'enclencher l'une ou l'autre selon la situation, mais l'un de vos objets en deviendrait inutile et c'est quelque chose qu'il faut chercher à éviter.

La méga-évolution est apparue à partir de la sixième génération et est devenue un élément quasi-indispensable d'une équipe stratégique, même si on peut encore s'en passer. Son principal atout, en dehors du pouvoir de booster à mort un Pokémon le temps d'un combat (et ainsi de rendre jouables certaines bébêtes qui seraient difficiles à utiliser en temps normal), est de ne pas pouvoir être sabotée. En effet, il existe une attaque de type Ténèbres nommée Sabotage, présente dans une grande partie des équipes. Cette attaque a subi une amélioration massive depuis sa création :
-En 3G, elle avait seulement 20 de puissance mais possédait déjà le pouvoir de faire tomber l'objet de sa cible en frappant celle-ci : ça signifie que ladite cible perd tout simplement son item pour toute la durée du combat. Même switcher ne règle pas le problème, perdu c'est perdu.
-En 5G, elle est passée à 40 de puissance et a conservé son effet.
-Mais le pire est en 6G : désormais, Sabotage est montée à 65 de puissance, et si la cible tient un objet lors du coup, la puissance est multipliée par 1,5 à cet instant ! Pas étonnant que cette attaque soit devenue surjouée, surtout avec des Pokémons comme Scalproie qui peuvent l'utiliser stabbée et avec une force de frappe terrifiante.

Comme je le disais plus haut, les méga-gemmes ne peuvent pas être sabotées. Ça signifie que d'une part, vous ne perdrez pas votre gemme en encaissant cette attaque, et d'autre part, elle n'aura pas sa puissance doublée lors du coup. C'est très efficace pour contrer un adversaire qui aurait tendance à un peu trop virer les objets de votre team !
Je pense m'être un peu trop étendu sur le sujet de la méga-évolution, mais il était primordial que j'en parle. Passons à des sets, maintenant !

Blizzaroi@Objet Blizzarite ©️Talent Anti-Bruit

-Blizzard
-Séisme
-Giga-Sangsue/Martobois
-Eclats Glace

Blizzaroi est un Pokémon clairement pas gâté par le destin. Le sapin n'a pas de bol : d'une part, il combine l'un des deux types ayant le plus de faiblesses, Plante, avec le plus mauvais type défensif existant, Glace ! 4 faiblesses pour 1 seule résistance (à lui-même en plus), le type Glace ! Autant dire qu'il va en chier à se placer sur le terrain avec 7 faiblesses dont une double-faiblesse au Feu !
Non seulement il a pas du tout un bon type, mais en plus, ses bases stats n'ont rien d'exceptionnel.
Blizzaroi :
PV : 90
Attaque : 92
Défense : 75
Attaque spéciale : 92
Défense spéciale : 85
Vitesse : 60.

Blizzaroi est bien trop équilibré. Là où Laggron sortait du lot avec des PV et une attaque élevés, lui n'a rien pour lui. Il est lent, pas solide en physique, tout juste solide en PV et en défense spéciale, et ses offenses sont à peine correctes. La sixième génération le sauve en lui permettant de méga-évoluer ! Certes il conserve un type tout aussi mauvais, mais observez la différence de bases stats d'abord !
Blizzaroi sous stéroïdes :
PV : 90
Attaque : 132
Défense : 105
Attaque spéciale : 132
Défense spéciale : 105
Vitesse : 30

C'est mieux, non ? L'abominable homme des neiges reste très équilibré mais cette fois, dans la force ! Il devient jouable mixed aussi bien sinon mieux que Laggron, car même en ayant moins de PV, ses défenses améliorées lui fournissent un bon bulk, tant que ce n'est pas sur ses faiblesses. Et que dire de l'attaque ? 132 dans les deux ! Le seul point noir est qu'il lui a fallut convertir 30 points de sa vitesse déjà faible afin d'attendre de tels scores. Mais c'est pareil qu'au dessus, on s'en fiche, et je vais vous expliquer pourquoi. Déjà, le talent Anti-Bruit lui permet de se placer sur quelques rares attaques sonores comme le destructeur Bang Sonique (Brouhabam, Bruyverne sont des utilisateurs de cette attaque Normale complètement pétée ayant 130 de puissance et 100 de précision) et de ne pas gêner ses coéquipiers immédiatement avec la grêle, qu'il est censé invoquer dès qu'il arrive sur le terrain à cause d'Alerte Neige. Il lui faut donc des alliés qui sont capables de la supporter, en coulisses. En revanche, pour lui, c'est tout bénef car après avoir méga-évolué il récupère instantanément Alerte Neige, et sous la grêle, Blizzard passe de 70 à 100 de précision. Une attaque stabbée aussi balèze qu'Hydrocanon, avec une stat d'attaque spéciale énorme, et avec la précision en plus s'il-vous-plaît ! Avec ce climat, elle a même 30% de chance de traverser les Abris !!
Ensuite, nous avons Séisme, habituelle attaque pour la couverture de types. Oui, cette attaque est apprise par à peu près n'importe qui, et du coup on l'apprend à peu près à n'importe qui mais ce serait dommage de s'en priver car elle est à la fois puissante et précise, donc c'est un peu le coup physique passe-partout. Le troisième slot est pour votre stab plante : là, je vous laisse choisir entre la PUISSANCE BRUTE DE MARTOBOIS qui est l'équivalent végétal de Rapace mais vous allez prendre cher sur les dégâts de recul, ou la sécurité offerte par Giga-Sangsue qui vous permettra de frapper tout en vous régénérant. La dernière attaque est votre joker : Eclats Glace n'a que 40 de puissance mais elle est stabbée et prioritaire ! Donc si vous avez absolument besoin de frapper en premier malgré votre lenteur de gros tas, vous savez quoi faire. Cette attaque est la terreur de Pokémons comme Carchacrok ou Méga-Jungko : ils sont forts, ils sont rapides, mais ils craignent doublement la glace, et avec cette aide de priorité, vous leur MARCHEZ DESSUS !

J'aurais pu choisir d'autres exemples pour ce qui est de Pokémons usant de méga-gemmes, mais je pense que le mieux est de constater soi-même leur pouvoir. Des créatures comme Dardargnan et Roucarnage étaient sympathiques mais injouables : maintenant, le premier est un monstre de rapidité et de force (150 d'attaque et 145 de vitesse !!) qui use en plus d'Adaptabilité pour transpercer tout ce qui aurait le malheur de se mettre sur son chemin avec Direct Toxik double-stabbé ; et le deuxième est passé du jour à la nuit puisqu'il a été boosté à fond en attaque spéciale (135) et que maintenant, il se sert efficacement de l'une des attaques de type Vol les plus puissantes qui soient, Vent Violent, avec un talent qui rend impossible l'échec de cette attaque par manque de précision - Annule Garde. En attendant un futur Méga-Insolourdo (on espère, il le mérite !), je vous propose de passer à la suite héhé.

-Les Baies (Berries) :
Une nouvelle catégorie qui regroupe beaucoup d'objets, mais c'est pas la même chose que les gemmes, nop. Les Baies sont apparues dans la deuxième génération (en même temps que la possibilité de porter un objet) mais se sont répandues dans la troisième, où on pouvait les cultiver, de même que dans la quatrième. Elles ont disparu de l'écran dans la 5G car elles ne poussaient pas à Unys, mais elles reviennent avec XY et ROSA ! Alors ces baies sont nombreuses, ont toutes des effets différents, mais ont toutes un fonctionnement similaire :
-Une baie est mangée par son porteur, donc n'est utilisable qu'une fois (sauf avec l'attaque Recyclage mais je m'égare, car cette capacité n'est presque pas utilisée)
-Elle active ses effets dans des conditions particulières qui dépend desdits effets.
-Les attaques Eructation et Don Naturel usent une baie comme carburant pour fonctionner. La deuxième a son type et sa puissance qui dépendent entièrement de la baie.

Ça, ce sont pour les règles d'utilisation. Maintenant, voyons voir laquelle de ces baies pourrait nous être utile !
-La Baie Sitrus, l'une des seules baies de soin efficaces. Si vos PV tombent en dessous de la moitié (donc dans le jaune), elle vous rend 1/4 de vos points de vie. C'est celle dont on se sert le plus car elle permet de se soigner plutôt bien, certes une seule fois, mais automatiquement. Si vous devez vite récupérer vos PV perdus, c'est le must.
-La Baie Prine est l'équivalent d'un Total Soin sous forme de baie : si vous vous prenez le moindre état spécial, elle vous le retirera immédiatement. Elle est parfaite sur un Pokémon qui est totalement bloqué par, par exemple, la paralysie ou la brûlure. En revanche, si vous cherchez une combinaison avec une attaque plus spécifique comme Repos ou Danse-Fleur - le premier soignant complètement l'utilisateur en l'endormant et la seconde infligeant des dégâts élevés en rendant confus votre Pokémon - je vous conseillerai plutôt la Baie Maron qui retire seulement le sommeil ou la Baie Kika qui retire seulement la confusion, tout ça afin d'éviter que l'adversaire ne désactive votre baie trop vite.
-Les Baies Booster : Lichii, Lingan, Pitaye, Abriko et Sailak ! Ces baies ont toutes le même effet : elles boostent d'un cran une statistique précise quand leur porteur passe sous 1/3 de ses PV max. Ce sont des baies très rares et difficiles à obtenir en jeu (surtout Abriko) donc il faudra vous acharner si il vous en faut une pour votre stratégie, mais elles sont assez efficaces dans leur rôle. Aussi, à ma connaissance, ce sont parmi les plus puissantes baies pour l'attaque Don Naturel.
-Les Baies Résistance : Chocco, Pocpoc, Parma, Ratam, Nanone, Pomroz, Kébia, Jouca, Cobaba, Yapap, Panga, Charti, Sédra, Fraigo, Lampou, Babiri et Zalis (Je m'en FOUT, vous me forcerez pas à mettre une image pour chacune, faut pas abuser !!). Il y en a une par type et elles ont un effet commun : réduire les dégâts causés par une attaque super efficace. Vous avez peur de la glace ou du feu ? Mettez une Baie Nanone ou une Baie Chocco et les dégâts de la première attaque du type correspondant que vous recevrez seront divisés par deux ! La seule exception est la Baie Zalis car le type Normal lui correspondant n'est super efficace contre aucun type : elle s'activera donc lors de la première attaque de type Normal reçue.

Ça, ce sont pour les baies fréquemment utilisées. Il y en a d'autres mais elles sont tellement rares que presque inexistantes (alors que certaines semblent très utiles à première vue : Frista augmente une statistique au hasard de deux crans, Chérim rend prioritaire la première attaque que vous lancez, etc...) donc nous les éviterons. Vous devez déjà être perdu avec toutes ces baies, alors voyons deux movesets efficaces usant la Baie Sitrus ainsi qu'une baie de boost !

Tropius@Objet Baie Sitrus ©️Talent Récolte

-Clonage
-Vampigraine
-Abri
-Lame d'air/Eco-sphère/Noeud Herbe/Hurlement/Toxik

Tropius, ah, Tropius. Enfoiré, t'es trop large, t'as vu les espaces que tu fais entre ton image et le texte NOOOOOOO ! ? Ce Pokémon apparu dans la 3G souffre approximativement des mêmes défauts que Blizzaroi, il n'a pas un très bon type et pas de statistiques qui dépassent vraiment. Et il reste assez peu joué. Mais c'est un des rares Pokémons Plante (SEULEMENT des plantes) à pouvoir utiliser le talent Récolte ! Kézako ? Ce pouvoir vous permet carrément de régénérer votre baie ! Suffit, la Sitrus qui s'active une fois et vous laisse ensuite sans défense ! A chaque fin de tour, vous avez une chance sur deux de la voir revenir, si vous l'avez utilisée. Sous le climat Soleil, ce sera automatique. Ce qui compte pour nous, c'est de booster à fond les statistiques défensives de Tropius afin d'encaisser les coups comme un dingue et de jouer avec l'adversaire comme un chat avec une souris. Vous avez à votre disposition Vampigraine qui une fois lancée régénérera vos PV à chaque fin de tour. Abri vous en laisse un à disposition, de tour, pour récupérer la baie au cas où vous n'auriez pas réussi immédiatement après son utilisation. Clonage est à utiliser en alternance avec Abri, ça vous laissera un autre tour de libre même si vous devrez sacrifier 1/4 de vos PV. Tiens, tiens, c'est pas la quantité normalement rendue par la Baie Sitrus, ça ?
Enfin le dernier slot est à remplir comme vous voulez. Vous pouvez avoir une seconde arme pour les types Plante adverses (puisque ceux-ci sont immunisés à Vampigraine) avec Lame d'air ou Toxik, vous pouvez prendre une attaque offensive stabbée si ça vous amuse, ou alors Hurlement qui dégagera les gêneurs. Attention car Hurlement est dotée d'une priorité inférieure, vous la lancerez après l'ennemi sauf si celui-ci utilise une priorité encore inférieure (et la seule que je connais en dessous de Hurlement, c'est Distorsion !)
D'expérience, ce Tropius Wall est très chiant si il n'y a rien pour le contrer en face. Pensez à éliminer les types Glace avant de le jouer, pour être tranquille.

Lucario@Objet Baie Sailak ©️Talent Attention/Impassible/Coeur Noble

-Clonage/Ténacité
-Contre
-Griffe Ombre/Mâchouille
-Vitesse Extrême

Ce Lucario est un classique du Contreur. Le même genre de tactique peut être utilisée avec Scarhino, notamment. Vous vous rappelez du F.E.A.R ? C'est un peu le même principe, mais grandeur nature. Avec le maximum d'attaque et de vitesse (donc nature Rigide +Atk-Atkspé ou Jovial +Vit-Atkspé), vous avez le choix entre la technique du clonage ou la technique de la ténacité. Avec la première, vous vous clonez en boucle en espérant que l'adversaire tombe dans le panneau et détruise chacun de vos clones, et ce jusqu'à avoir perdu suffisamment de PV pour activer la Baie Sailak. Il faudra vous arranger avec les EVs pour que votre nombre total de PV soit multiple de 4 +1 PV, ce qui est essentiel pour utiliser 4 fois Clonage et survivre avec 1 PV. La technique de la Ténacité nécessitera que vous minimisiez vos propres défenses : ça paraît con dit comme ça, mais comme avec le Rattata, vous devez littéralement mourir en un coup. MAIS même si vous n'avez pas de ceinture force sous le bras, vous aurez lancé lors de ce tour l'attaque Ténacité qui aura le même effet que la ceinture force à ceci près qu'on se fiche de savoir le nombre de PV qui vous restera : quoiqu'il arrive, vous survivez avec 1 PV.

C'est bien joli tout ça, on a plus qu'un PV, youhou, notre Lucario est mourant. Mais c'est ce qu'on veut, putain ! Sa perte de PV lui a permis d'activer la Baie Sailak qui a boosté d'un cran sa vitesse déjà mise au maximum, lui permettant de dépasser les 3/4 du métagame. Et avec son PV survivant de warrior, il peut utiliser Contre à pleine puissance. Contre, c'est quoi ? C'est comme Fléau : moins il vous reste de PV, plus l'attaque sera puissante. Si vous avez moins de 4% de votre vie, vous taperez du 200 de puissance !! Non, même pas, attends, avec le stab, DU 300 DE PUISSANCE BIM BAM BOUM DANS LA TRONCHE ! Là c'est sûr que vous allez casser des nez en face de vous. Contre les spectres et tout ce qui résiste à Contre, vous avez Griffe Ombre et Mâchouille, bon là vous serez pas sûr de tuer le Pokémon en face car pas de stab, mais au moins vous servirez à quelque chose. Et Vitesse Extrême peut vous sauver la mise dans plusieurs situations, même si c'est le même problème qu'avec les deux attaques du dessus.
"Moi je dis, il faut profiter de ce que la nature nous offre ! Miam !"

On a passé le plus gros ! Maintenant, il ne reste plus que quelques objets individuels qui seront l'affaire, je l'espère, d'un ou deux posts. A suivre, donc !


Dernière édition par Pyro le Dim 19 Avr - 4:17, édité 2 fois

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Re: La Stratégie Pokémon, volume 1 - Le b.a.-ba

le Sam 28 Fév - 18:44
Nouveau post de la liste des objets les plus couramment utilisés en stratégie !
Dernièrement nous avions regroupé ces derniers dans des catégories comme les baies ou les méga-gemmes. On a fait le tour du plus gros, maintenant il ne reste plus que quelques items individuels que je vais essayer de présenter rapidement, parfois sans moveset associé.

-Les Herbes - Herbe Mental, Herbe Pouvoir et Herbe Blanche (Mental Herb, Power Herb et White Herb) : Non, je vous assure, rien à voir avec de la drogue (ou presque) même si on va parler d'herbe !
D'ailleurs, ce sont plus des plumes que de l'herbe, en soi. M'enfin bref. Ces trois objets ont le fonctionnement des baies, sans en être (donc pas moyen d'utiliser la Récolte) et ont chacun leur propre timing d'activation, donc il faut en parler individuellement.

Commençons par le commencement : l'Herbe Pouvoir, la plume rouge. La capacité qu'elle vous offrira une unique fois est d'utiliser en un seul tour une attaque qui en nécessiterait deux. En somme, avec cette herbe, votre Pokémon aura suffisamment d'énergie pour balancer Lance-Soleil, Coupe-Vent, Coud'krane ou encore Géo-Contrôle sans perdre un tour à charger son attaque ! Une fois seulement, mais cette fois pourrait vous être salvatrice. Ça marche même avec Vol et Tunnel !
Il faut savoir qu'on utilise quasiment jamais ce genre d'attaques en temps normal dans la stratégie classique. Pourquoi ? Il vous faut deux tours pour en lancer une, vous laissez donc à votre adversaire un tour de placement complètement gratuit. Dès lors que vous aurez commencé à charger, il saura ce qui va se passer au prochain tour et pourra facilement contrer cette attaque, voir vous mettre sérieusement dans la merde. C'est ça de laisser une ouverture à l'ennemi !
Mais heureusement, l'Herbe Pouvoir résout le problème ! Voyons une utilisation en pratique.

Brutalibré @Objet Herbe Pouvoir ©️Talent Délestage

-Piqué
-Acrobatie
-Pied Voltige
-Danse-Lames/Gonflette/Atterrissage/Demi-Tour/Direct Toxik................. tout ce qu'on peut lui trouver d'offensif

Brutalibré est un petit Pokémon assez atypique apparu dans la sixième génération. Il se distingue par plusieurs points : il est le seul Pokémon de type Vol/Combat et possesseur de la seule attaque existante ayant deux types, Flying Press (dont le nom n'aurait pas pu être traduit j'imagine). Il a une très bonne vitesse avec une base de 118, qui fait écho à une attaque correcte mais sans plus (92), et de ce fait on lui reléguera un rôle naturellement offensif. Est née à partir de son talent Délestage et d'une attaque qu'il apprend, Piqué, une stratégie du même acabit que celle utilisant la Baie Sailak avec le contreur. Voilà comment ça marche : Piqué est l'une des plus puissances attaques de type Vol, avec 140 de puissance, et elle est stabbée si Brutalibré l'utilise. Le problème est qu'elle prend deux tours : grâce à l'Herbe Pouvoir, ce problème est réglé et dès lors que vous aurez besoin d'utiliser une attaque Vol, vous lancerez directement votre coup le plus puissant dans la tronche de l'adversaire qui va probablement prendre bien cher dans sa gueule !
Problème se pose alors : vous venez d'utiliser votre herbe, vous ne pouvez plus utiliser Piqué car elle vous prendra désormais deux tours ! C'est pour ça que la seconde carte dans notre manche est Acrobatie. J'en ai parlé tout au début de la liste des objets : sa puissance double quand vous ne portez rien. Donc elle passe de 55 de puissance à 110 de puissance puis à 165 grâce au stab ! Sa force de frappe est littéralement triplée ! Et vous voulez savoir le meilleur ? Délestage. Ce talent est assez rare et peu utilisé car son effet n'est pas des plus simples pour ce faire. En gros, lorsqu'un délesteur perd, lance ou utilise son objet, il gagne instantanément deux crans en vitesse qui se voit DOUBLÉE ! Rapidité absolue du catcheur mexicain combinée à une force de frappe massive avec deux stabs (Vol et Combat grâce à Pied Voltige qui est très puissante) qui couvrent 8 types super efficacement à eux seuls !
Je vous laisse le choix pour la dernière attaque. Boost supplémentaire avec Gonflette ou Danse-Lames, soin avec Atterrissage, attaque offensive pour augmenter votre couverture... Brutalibré est doté d'un movepool plutôt rempli, il y a de quoi faire.

Je vais passer rapidement sur l'Herbe Mental car contrairement à ses deux consœurs, elle est très peu utilisée. Elle a l'effet de soigner les effets mentaux qui pourraient affecter votre Pokémon. Malheureusement, la confusion n'en fait pas partie (c'est stupide mais on y peut rien). En revanche, cinq effets sont soignés par cette herbe : la Provoc, l'Attraction, l'Encore, la Tourmente, l'Entrave et le Corps Maudit. Tous ces effets visent à gêner l'utilisation de vos attaques de différentes manières. Etant donné que Attraction est peu présente dans le métagame car très aléatoire, la meilleure utilité que vous pourrez donner à cette herbe est encore d'empêcher un Pokémon de vous provoquer. Sinon, il y a un talent similaire qui empêche uniquement la Provoc et l'Attraction : Benêt.

Enfin, l'Herbe Blanche est sans doute la plus utile des trois. Comme l'Herbe Mental, elle soigne quelque chose ; mais c'est plutôt atypique en revanche ! Elle vous permet de remettre à la normale une de vos baisses de stats !
Oui, ça paraît très aléatoire là aussi, mais on ne va pas parler d'une éventuelle baisse de statistiques qui pourrait vous être causée par l'adversaire (c'est une possibilité quand même). Ce qui nous intéresse, c'est le profit qu'on pourrait en tirer avec une attaque malus comme Surpuissance, Tempêteverte, Surchauffe ou Exuviation. Le point commun entre elles ? Surpuissance baisse l'attaque et la défense de son lanceur d'un cran chacune, Tempêteverte et Surchauffe diminuent de deux crans l'attaque spéciale, Exuviation cause un boost massif dans les stats offensives mais diminue d'un cran chacune des deux défenses. Toutes ces attaques sont très puissantes mais accablent leur utilisateur de malus de stats ! C'est plutôt problématique !
Avec cette Herbe, vous êtes en mesure de bénéficier une fois du pouvoir de ces attaques sans craindre d'immédiates répercussions. Vous vous rappelez de Serpang, dont j'ai parlé quand j'évoquais les relayeurs ?

Serpang @Objet Herbe Blanche ©️Talent Glissade/Ignifu-voile

-Cascade/Hydroqueue
-Mâchouille/Crocs Givre
-Exuviation
-Relais

Bah voilà le moveset entier, en fait. Je vais pas passer des plombes dessus car j'ai déjà expliqué le principe du relayeur ; ici, notre Herbe Blanche annulera les deux malus de défense causés par Exuviation tout en conservant les boosts prodigués par cette même attaque. Ainsi on peut relayer le + sans être forcé de traîner derrière soi le - qui pourrait porter préjudice au Pokémon qui recevra le relais. Les deux attaques offensives peuvent vous permettre d'utiliser votre Exuviation pour vous-même avant de l'envoyer - on ne sait jamais, une bonne occasion pourrait se présenter !

-Les Orbes - Orbe Toxik et Orbe Flamme (Toxic Orb et Flame Orb) : Ça a la forme de l'Orbe Vie et la couleur de l'Orbe Vie mais ça n'a rien à voir avec l'Orbe Vie !
L'Orbe Toxik et l'Orbe Flamme sont tous deux des objets vachement compliqués à utiliser car nécessitant des connaissances élémentaires. Ils ne se "consomment" pas à l'utilisation et leur effet s'applique à la fin du premier tour où leur porteur est en jeu (si il vient d'arriver grâce à un switch, ça marchera aussi). Effet ? Vous foutre un état spécial. C'est un peu l'objet du masochiste, oui Aie... ! Mais si vous avez absolument besoin du Poison ou de la Brûlure pour appliquer votre stratégie, c'est l'idéal. En plus, avoir un état spécial vous empêche de subir un autre état spécial. La Paralysie, la Brûlure, le Poison, le Sommeil et le Gel ne sont pas cumulables entre eux, donc si vous avez une créature empoisonnée, elle ne pourra pas s'endormir. Un mal pour un bien, en somme !

Mangriff @Objet Orbe Toxik ©️Talent Rage Poison

-Close Combat
-Façade
-Griffe Ombre
-Repos/Direct Toxik/Abri/Éboulement/etc...

J'avoue que j'étais sceptique au départ en voyant ce Mangriff, quand mon cousin me l'a proposé. Mangriff et son rival Seviper sont en effet - encore une fois - des Pokémons qu'on ne voit pas beaucoup dans le métagame car ils n'ont pas vraiment de quoi être mis en avant. Mais le griffeur, à force de faire face au terrible poison du serpent, a développé deux talents ayant exclusivement pour utilité de contrer ce venin. Le premier est Vaccin, qui l'y immunise totalement (comme ça c'est fait). Le second en revanche est plus intéressant : Rage Poison est le talent Dream World monopole de Mangriff. C'est Cran (souvenez-vous du Bétochef) en moins bien car ça ne booste l'attaque de 50% que sous état de poison, mais peu importe. A la fin de son premier tour de présence sur le terrain, Mangriff se retrouvera gravement empoisonné. C'est dangereux pour lui car il n'est pas bien solide et perdra rapidement des PV à chaque tour ; mais ça l'est encore plus pour le Pokémon en face qui va subir ses coups. Le type Normal permet à notre bestiole d'utiliser à pleine puissance la capacité Façade qui a 70 de puissance à la base, mais passe à 140 sous n'importe quel état spécial ! 210 de force sous stab, avec une attaque boostée de 50%, ça fait du dégât !
En plus, vous bénéficiez de la bonne couverture et de la très bonne puissance de Close Combat qui va vous rendre encore plus vulnérable à cause des pertes successives de défense mais bon, soyons honnête : survivre, c'est pas l'objectif dans la vie de votre Mangriff. Il va se faire bousiller de toutes parts par le poison et par l'adversaire (sauf si vous butez l'adversaire avant, ce qui est l'objectif dans la vie de votre Mangriff) donc il vous faut frapper le plus vite et le plus fort possible.
Griffe Ombre vous permettra d'AU MOINS toucher les Spectres (sinon ils vous trolleront méchamment) et pour ne pas changer, la dernière attaque est au choix. Abri ne servira que pour avoir le temps d'activer votre poison au premier tour (lancer Abri alors que vous êtes censé perdre des PV à chaque fin de tour, c'est la PIRE connerie au monde) et Repos pourra vous sauver la vie si vous voulez réutiliser Mangriff. Enfin, à condition qu'il n'aie pas été trop affaibli défensivement par Close Combat. Faites aussi attention à ce qui pourrait arriver durant les tours de sommeil de Repos.

Bon j'ai considéré l'Orbe Toxik d'une manière mais il y a plusieurs autres manières de l'utiliser ainsi que sa jumelle. Ça fait partie des trucs que vous devriez essayer de refiler à votre adversaire avec Tourmagik, par exemple ! Autre chose intéressante : le talent Soin Poison régénère 1/8 des PV de son possesseur à la fin de chaque tour si il est empoisonné, en lieu et place de la perte (c'est plus efficace que les Restes, et si vous avez déjà eu l'activation, vous vous ficherez d'être saboté !). Ce talent n'est que pour quelques Pokémons comme Scorvol ou Chapignon, mais il fait d'eux d'excellents utilisateurs de cet objet.
Et aussi, pour revenir sur Cran : si vous voulez l'utiliser, choisissez une Orbe Flamme plutôt que l'Orbe Toxik. Cran annule tout bonnement la perte de puissance de la brûlure ; seul son effet booster subsiste par dessus tout. Vous aurez autant de puissance avec le poison qu'avec la brûlure mais cette dernière vous enlèvera nettement moins de vie à chaque tour que le poison grave provoqué par la Toxik, donc le choix est vite fait.

-La Vulné-Assurance (Weakness Policy) : Toujours et encore dans la puissance, voilà un item balèze. En plus, il n'est pas difficile à jouer ; le concept est simplement de parvenir à encaisser une attaque super-efficace et votre assurance vous offrira deux crans en attaque et deux crans en attaque spéciale, en une fois. Utilisation unique bien sûr. Nous avons vu précédemment de nombreuses solutions pour survivre à des attaques, comme par exemple Ténacité qui permet de garder au moins 1 PV restant. Je vous propose ici une autre technique !

Dracolosse @Objet Vulné-Assurance ©️Talent Multiécaille

-3 attaques offensives (Poing de Feu conseillé)
-Hâte/Danse Draco

Vous pensez qu'un Dracolosse est incapable de tenir une attaque Glace ? Challenge accepted ! Seul lui et Lugia ont accès au talent Dream World Multiécaille qui va sauver votre vie et changer la face du monde \o/. C'est une ceinture force sans en être une : si vous avez toute votre vie, les dégâts de la première attaque reçue seront divisés par deux. L'avantage que nous offre la Vulné-Assurance sur un sweeper, c'est qu'il est inutile de maximiser ses stats offensives. A son activation, elles seront doublées, les DEUX, le physique et le spécial ! On va donc faire exactement le contraire de ce que ferait n'importe qui avec un Dracolosse standard.
1 - On va y aller à fond dans ses défenses, surtout la défense spéciale.
2 - On va le foutre face à un Pokémon Glace, Roche, Fée ou Dragon en étant certain que ce dernier tapera sur une de nos faiblesses !
Rajoutez à ça l'attaque n°4, j'ai nommé Hâte ou Danse Draco qui va s'assembler comme la dernière pièce du puzzle de notre Dracosweep. Deux crans de vitesse en plus ou un cran d'attaque et un cran de vitesse. Maintenant, vous n'avez plus votre Multiécaille donc vous allez sérieusement moins tenir, mais vous avez un UBER BURST dans presque toutes vos stats !! Il ne reste plus qu'à éclater tout ce qui osera se mettre devant vous, en particulier les types Glace évidemment (qu'on se fera une joie de rôtir avec, au hasard, Poing de Feu).
Vous pouvez y aller aussi bien en physique qu'en spécial sur l'offensive, aucun problème ! Ce Pokémon, c'est la liberté !
Le seul problème ce sera n'importe quoi qui aurait pu casser la Multiécaille avant utilisation, comme Piège de Roc, donc il faudra faire attention (ou coupler Dracolosse à un Wisher sur son tour d'entrée).
YEAH !

-Le Casque Brut (Rocky Helmet) : Beaucoup d'utilisations sont possibles pour ce casque (mais vous serez moins stylé qu'avec un objet choix). Grosso modo : tout Pokémon attaquant au contact le porteur du casque se blessera dessus et perdra 1/8 de ses PV. C'est donc à privilégier dans un cadre défensif. Par exemple, j'ai un Mélodelfe Wisher qui ne peut se soigner que par ce biais ; il possède des attaques offensives mais entre Vœu et Abri entre lesquels il doit alterner pour survivre, il n'a pas d'ouverture pour lancer par exemple Pouvoir Lunaire ou Lance-Flamme. Heureusement, il porte un casque qui dissuadera l'adversaire de continuer d'attaquer au risque de voir les PV de son Pokémon chuter et chuter encore.
J'ai déjà évoqué les attaques directes ? C'est une sous catégorie qui n'est, contrairement à ce qu'on pourrait penser, pas exclusive aux coups physiques. Il n'est pas bien difficile de deviner quelle attaque nécessitera de toucher l'adversaire et laquelle non (entre Mâchouille et Séisme, c'est le premier qui vous enverra au CaC), il y a seulement des exceptions comme Danse-Fleur. Cette dernière fait avancer l'utilisateur vers l'ennemi pour le projeter dans l'avalanche de pétales : c'est donc une attaque Spéciale mais Directe (ou De contact).
Le Casque Brut ne blesse que les utilisateurs d'attaques directes. Il en va de même pour certains talents qui ne fonctionnent que de cette manière : Epine de Fer, Peau Dure ou encore Corps Ardent, etc...

-La Ceinture Pro (Expert Belt) : Si vous la prêtez à votre frère, nous la surnommerons Ceinture Bro \o/ ! *va s’empaler sur un casque brut*
C'est une petite aide à l'offensive, assez minime mais pouvant quand même parfois tromper l'adversaire. Là où les Plaques et les Objets Types (y'en a un par type et chacun augmente la puissance des attaques correspondantes de 20% - idem pour les plaques) ne peuvent améliorer qu'un type à la fois, la Ceinture Pro augmentera de 20% la puissance de toute attaque super efficace. C'est comme les restes, parfois ça fait la différence ! Les Objets Choix sont beaucoup plus utilisés que notre ceinture car plus conséquents dans leurs effets, mais ici nous sommes libres sur nos attaques tout en pouvant quand même frapper un peu plus fort.
Les combats Pokémon, en dehors de la connaissance individuelle, se basent sur un autre élément important : la psychologie. Chaque joueur essaie d'anticiper ce que va faire l'autre ; aussi dans certains cas d'utilisation d'une ceinture pro, en ayant bien goupillé votre coup, on peut ressentir l'illusion d'un objet choix. Pensant que vous êtes bloqué sur une attaque, l'ennemi croira pouvoir se risquer à se placer ; et vous dévoilerez violemment votre Lure en ricanant et en le défonçant ! Lure, Leurre. Simple !

-Le Ballon (Air Ballon) : ON Y EST ! C'est le dernier objet de cette liste !
MAIS NON, PAS CELUI-LA ! Le ballon rouge, gonflable, juste au dessus. Oui, à priori, c'est comme le trognon de pomme, on se demande comment ça marche. Bah, comme ça en fait :
WHAT THE FUCK ?!
Encore une preuve que la gravité n'a aucun intérêt dans Pokémon. Ce machin soulève les 430 kilos d'Heatran sans aucune difficulté. Le Ballon offre à son porteur un équivalent de Lévitation : il se retrouve immunisé aux attaques Sol. C'est donc parfait pour Magnézone ou même cet Heatran car le moindre Séisme les envoie valser ! En plus, dieu sait combien cette attaque est sur-utilisée par les Sweepers physiques de par ses nombreux atouts. Le Ballon est détruit si vous recevez une attaque offensive ; des dégâts comme ceux de Piège de Roc ne le crèveront pas. Enfin, on notera qu'il immunise aux Picots et aux Pics Toxiks qui en sont aussi, et qu'il devient inactif si un joueur utilise Gravité (qui force tout le monde à se poser au sol).


Voilà ! C'est la fin de cette série d'articles !
J'ai essayé d'évoquer les objets les plus fréquemment utilisés. Ces objets ont pour la plupart beaucoup d'utilisations possibles qui nécessitent d'y réfléchir ; mais il est au final assez facile de trouver des talents ou des attaques qui se combinent avec eux pour enclencher des stratégies.

Ce n'est pas tout : c'est aussi la fin du premier chapitre de la Stratégie Pokémon par Pyro ! Eh oui. Nous avons vu tout ce qui constitue un Pokémon. Son type, ses statistiques, son talent, ses attaques et son objet ; je ne crois pas avoir oublié un élément héhé. Ce sont les bases les plus élémentaires : maintenant que nous les avons, nous pouvons tenter de construire une équipe ! Ce sera le sujet du prochain topic de cette Section Stratégie.
J'espère sérieusement que tout ça vous intéresse et que vous apprécierez vous pencher plus en profondeur sur la stratégie Pokémon. A bientôt !

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Re: La Stratégie Pokémon, volume 1 - Le b.a.-ba

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