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 Medieval Quest - Les Artefacts d'Adhor - Résumé du RP

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Doub
Mafieux Holonien
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MessageSujet: Medieval Quest - Les Artefacts d'Adhor - Résumé du RP   Medieval Quest - Les Artefacts d'Adhor - Résumé du RP EmptyLun 15 Déc - 23:16

Spoiler:

An ???. Sur le continent, la guerre fait rage. L'Empire fait face aux forces alliées de l'Occident, les Orques et les Irabs. Les Kisléviens se retrouvent pris en étau entre les factions. C'est dans ce contexte qu'a lieu cette première aventure...

Dans une taverne, à Petragrad (près de la frontière entre Kislev et l'empire), un Orque du Chaos nommé Or Shuld cherche à former une équipe d'expédition. Il est en effet entré en possession d'une carte qui indiquerait l'emplacement d'un des cent artefacts d'Adhor, un mage surpuissant qui aurait disparu en divisant l'ensemble de son pouvoir dans ces artefacts. En tout cas, ces derniers se vendent à prix d'or. Or Shuld parvient à recruter Lyria, une haute-elfe adepte de la magie noire ; Xess, un gnome des forêts ingénieur ; Liz, une Mépixis utilisant la magie élémentaire ; et Ansfrid, un homme Nordique alcoolo mais doté d'une grande force. Ensemble, ils se mettent en route vers les montagnes de Kraka Ravnsvake, là où se trouve l'objet magique, en théorie.

Sur le chemin vers Choika, leur première destination, ils sont pris en embuscade par un grand groupe de Kisléviens ayant pour buter de les tuer et de les piller. L'équipe s'en sort, non sans y avoir laissé des points de destin, et parvient à tous les tuer sauf trois qui fuiront vers leur campement. Ce dernier est atteint alors que la nuit s'apprête à tomber. Or Shuld, Lyria et Ansfrid s'y aventurent, laissant derrière les deux gnomes blessés, et... se font capturer, face à la supériorité numérique. Dans la cellule, ils font la connaissance d'une femme Kha'Jit, Shaena, et d'un nain plutôt orgueilleux, Djaël. Ils parviennent à se détacher grâce à la première et après BEAUCOUP, BEAUCOUP de difficultés (et de plaintes), le nain réussit à creuser un tunnel jusqu'à l'extérieur de la prison en s'aidant du bouclier d'Ansfrid. Ils sont repérés mais parviennent à s'enfuir grâce à une réaction en chaîne provoquée par une bombe de Xess. Après avoir récupéré leurs armes dans la tente du chef, les aventuriers se retrouvent nez-à-nez avec ledit chef, accompagné d'une elfe noire qui lui sert visiblement d'esclave. L'aide de cette dernière leur permettra de le tuer et de fuir à nouveau. Elle s'appelle Dark Zelda et rejoint le groupe.

Les aventuriers parviennent à Choika et après une nuit à l'auberge, tenteront de traverser la rivière sur le vieux bateau d'un vieux pêcheur. Mais une tempête surgit, accompagnée d'un Léviathan. Le pêcheur s'étant fait gober tout rond, nos héros n'ont d'autre choix que de l'affronter. L'énorme monstre marin se fait anéantir grâce à un sort d'Or Shuld et un assaut frontal de Shaena. Ils décident de garder le bateau, réparé par Ansfrid - bateau qu'ils nommeront Le Critique en mémoire des douloureux problèmes rencontrés lors des batailles précédentes - et modifient leur trajet, continuant le long de la rivière. Ils se retrouvent bloqués à Bolgasgrad par un garde malhonnête et ses compères, qui seront en partie décimés par des sorts destructeurs lancés par Lyria. Mais face à un renfort surprise de plus de 50 gardes, ils se trouvent démunis et leur salut ne tiendra qu'à la capacité de déguisement de Shaena qui trompera le chef des renforts à l'aide d'un habile prétexte.

Sur la suite de la rivière, le Critique est pris d'assaut par une bande de pirates, menés par le Capitaine Siegfried. Une mutinerie a lieu. Une attaque d'Or Shuld détruit le Critique, qui coule, forçant les aventuriers et le capitaine à monter sur le bateau pirate et à s'allier pour éliminer les mutins, les derniers hommes loyaux s'étant sacrifiés. Une fois la bataille terminée, le groupe retrouve, à la surprise générale, Liz et Xess qui avaient été capturés par les pirates. Siegfried les conduit à son repaire et accepte de rejoindre la troupe en vue des dangers à venir.

Forte de ce nouveau membre, l'équipe, ayant déterminé son itinéraire, doit traverser une forêt. Mais cette fois, ils font face à deux grands golems de pierre. Une bataille longue et périlleuse, surtout à cause de Dark Zelda qui aura invoqué accidentellement un épouvantail pyromane tueur. Suite à un coup critique d'un sort de Liz, plusieurs personnages sont propulsés en l'air par une tornade.
Ansfrid se brise le crâne en retombant et meurt pour de bon, n'ayant plus de points de destin. Cela pousse Djaël à une folie meurtrière qui tue Liz à répétition jusqu'à ce qu'elle n'aie plus de points de destin et passe elle aussi l'arme à gauche. Or Shuld tentera de ressusciter le guerrier nordique en faisant appel au Dieu Koudbol - sans succès, il se prendra un éclair sur la tronche et un autre désintégrera le corps d'Ansfrid avec l'ensemble de son équipement. Il ne parviendra pas non plus à ressusciter Liz, d'ailleurs.

Plus loin dans la forêt, les survivants sont suivis par une troupe de gobelins. Ils suivent une idée de Djaël et lancent des torches pour mettre le feu à la forêt, ce qui provoque la colère d'un grand groupe de Tréants, en plus des gobelins (bien que ces derniers se battent contre les Tréants aussi, la bataille se faisant donc sur trois fronts). Le combat est long et pendant toute sa durée, les héros tentent de profiter du conflit entre les Gobelins et les Tréants pour s'échapper, mais Djael éprouve des difficultés et se retrouve entouré d'ennemis, alors même que le feu de forêt qu'ils ont déclenché continue de s'étendre et menace de les encercler. Au delà des nombreuses pertes, les gobelins s'enfuient pour échapper aux flammes, sauf l'un d'eux qui est aveuglé par sa rage envers les nains et veut absolument éradiquer Djael. Ce dernier est pris au piège des flammes en compagnie de Lyria, et ils sont avec deux Tréants. Mais Or Shuld, avant de fuir, leur offre une ouverture : il invoque un Dé Pipé géant sur les deux arbres, les bloquant. Malgré cette aide, Djaël et Lyria parviennent seulement de justesse à monter sur le dé et n'ont plus aucune échappatoire. Le nain prend alors son courage à deux mains : il boit une potion de force maximale qui était en sa possession, soulève Lyria et fonce à travers les flammes en se protégeant à l'aide de son bouclier en fer... le tout en étant poursuivi par le gobelin rageux. Par un pur miracle, ils parviennent à échapper au feu, sains et saufs, et le groupe reprend son échappée pour fuir la forêt.

Lorsqu'ils sortent de la forêt, nos héros font face à un grand paysage enneigé. Ils décident de camper sur place car ils sont tous épuisés. Malheureusement, pendant la nuit, une grande meute de Loups et de Loups Chaotiques les encercle et une nouvelle violente lutte pour la survie s'engage. Shaena, qui s'était éloignée, réussit à dompter un loup qu'elle surnomme Graour, et qui l'aide à lutter contre ses congénères et le Loup Chaotique Géant qui est le chef de la meute. Cependant, malgré un grand nombres de tentatives de sauvetage de la part du MJ, le destin n'est pas du côté de Lyria cette fois, et n'ayant plus de points pour lui éviter la mort, elle succombe aux attaques des loups. Surgit alors de l'obscurité un nouveau personnage ! Une jeune femme argonienne tirant à l'arc, et portant à sa taille une lanterne à huile. L'avantage du combat est repris par les héros malgré quelques difficultés et le décès de Graour.
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